兔年的到來讓人多少會先回味下2010年——因?yàn)槟窍鄬ν昶降诵?,或許是因?yàn)?9年《AION》在大陸未現(xiàn)永恒姿態(tài)反成了外掛之塔,或許是因?yàn)椤禬OW》的易主引發(fā)了游戲版權(quán)商、運(yùn)營商、審批部門三方的沖突。以動蕩熱鬧的09年為陪襯,10年更像偃旗息鼓。就此,中國游戲市場的藍(lán)海驟然冷鋒直下,如今已成紅海之勢?;⒛陙淼猛砹诵瑓s依然耗去了大半年來平復(fù)09年震蕩帶來的消化不良。2010年的產(chǎn)業(yè)年會讓人感到冷清,更多的是份凄涼,名列前茅的大佬們紛紛表示2011大家“重頭再來”,于是 “創(chuàng)新”二字再次被提上桌面,不免招來飽受病毒式營銷毒害的廣大玩家的麻木回應(yīng)和冷嘲熱諷。
有人說,在17173看網(wǎng)友評論遠(yuǎn)比網(wǎng)游軟文來得酣暢淋漓,除卻五毛黨們相互口水,更有強(qiáng)人輩出,妙語連珠。在中國,一種匪夷所思的現(xiàn)象已在蔓延:懂游戲的人在慢慢遠(yuǎn)離游戲,不懂游戲的人卻不斷蹦竄出來大談“歷史性革新”。理論性的東西越來越多,實(shí)實(shí)在在的東西越來越少。悲催的是,如今連理論也無理據(jù)可鑒,更談不上實(shí)在。如看到某公司為推廣游戲活動而想出了“送安全套”這樣讓人蛋疼的餿主意。當(dāng)然,這也恰恰證明了這類公司只有出餿主意的份,若想在這數(shù)百億市值的市場中分一杯羹,恐怕只會換來一堆糞土。
時(shí)間往前推,從《UO》、《傳奇》一路走來的玩家大概算是國內(nèi)網(wǎng)游最早期也最忠誠的群體,其后才有了《天堂2》,《WOW》,《大話西游2》,《夢幻西游》等等。盡管當(dāng)今國內(nèi)每年游戲產(chǎn)量早已沖破三位數(shù),但對游戲的美好回憶恐怕還依舊停留在05年前。不知不覺,那個(gè)純粹玩樂的年代已恍如隔世。還記得連地方報(bào)紙都會報(bào)道的沙巴克城攻防戰(zhàn)么?還記得在艾澤拉斯大陸完成一個(gè)又一個(gè)成就時(shí)的滿足感么?數(shù)十人的軍團(tuán)在閻王的三味真火前一批又一批倒下,最終依靠團(tuán)隊(duì)力量手刃這幽冥界最強(qiáng)BOSS時(shí)激動得流淚的感覺還在么?
2010年的產(chǎn)業(yè)年會,眾多游戲掌門人一起“反思”,批判自己的產(chǎn)品創(chuàng)新不足,延伸至批判整個(gè)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新不足,到最后還作慷慨激昂狀“要加強(qiáng)民族自主創(chuàng)新”,儼然一幕文革時(shí)期的批斗大會。
但事實(shí)是,《劍網(wǎng)1》能讓玩家感到江湖的魅力,但《劍網(wǎng)3》卻不像江湖了。這還算好,其他披著武俠外衣的網(wǎng)游卻大多以漿糊收尾,更有不少從乏善可陳的修真仙俠小說改編來的快餐式“大作”。唯獨(dú)還在苦苦撐著武俠大旗的《天下2》,那是少有的執(zhí)著:回爐回爐再回爐,燒錢燒錢不斷燒錢,最后折騰出來的成品,雖說品質(zhì)不錯(cuò),但較早期的武俠網(wǎng)游,再捫心自問心中的江湖,只是畫面越來越好看,意境卻漸行漸遠(yuǎn)。
不免有些大躍進(jìn)的滄桑:數(shù)量上我們在進(jìn)步,質(zhì)量上我們卻倒退了好些年。
01~03年,《傳奇》大熱的時(shí)候,那時(shí)的網(wǎng)游還只是小眾份額,年產(chǎn)出也不過兩位數(shù),韓國人其實(shí)也是那時(shí)才開始做游戲。論基礎(chǔ),大家在同個(gè)檔次,他有《傳奇》,我們有《劍網(wǎng)1》,他有《MU》,我們有《笑傲江湖》,他有《龍族》,我們有《金庸群俠傳OL》。但也因?yàn)椤短焯谩烦闪藝窦売螒颍驗(yàn)椤缎请H爭霸》火熱到能引起韓國政府的重點(diǎn)扶持,韓國僅在數(shù)年間就趕超日本,牢牢控制著亞洲網(wǎng)游整體導(dǎo)向,如今甚至還頗有劍挑群雄的架勢。日本人在感嘆大勢已去并打算臥薪嘗膽厚積薄發(fā)時(shí),我們卻還沉浸在國產(chǎn)游戲份額超過海外代理的美妙夢境中。當(dāng)夢破碎,需要面對殘酷現(xiàn)實(shí)時(shí),大片的游戲人黯然離去,大大小小的游戲公司分崩離析,僅剩幾家還能仗著“上市公司概念股”強(qiáng)撐一段時(shí)間的寡頭們不惜花重金代理國外優(yōu)秀產(chǎn)品,美其名曰“擴(kuò)充產(chǎn)品線”,實(shí)則轉(zhuǎn)移玩家乃至政府對市場的注意力,緩和焦慮,于是又重新回到了國內(nèi)網(wǎng)游發(fā)展的原點(diǎn)——代理。
中國的網(wǎng)游市場是由代理商們打開的,比如盛大,比如第九城市,以代理起家,又以代理致富。有了足夠的錢,再琢磨怎么培養(yǎng)自己的產(chǎn)品,而這“足夠”的定義,似乎永遠(yuǎn)是個(gè)天文數(shù)字,并伴隨時(shí)間流逝持續(xù)上揚(yáng)。若是培養(yǎng)不出來,那就繼續(xù)靠代理累積財(cái)富。過去是這樣,現(xiàn)在是這樣,以后,依然會是這樣。早期也出現(xiàn)了一批由自主研發(fā)發(fā)家致富的,比如網(wǎng)易,比如后來居上的巨人。但如今網(wǎng)易也嘗到了代理的甜頭并逐步依賴于代理,巨人也開始踏上代理之路。于是有了《魔獸世界》,有了《艾爾之光》,有了《巫師之怒》。
看看2010年簽下的代理大單,《龍之谷》、《巫師之怒》、《怪物獵人OL》、《洛奇英雄傳》、《上古世紀(jì)》、《C9》等等。以及今年早已排隊(duì)等候的《七龍珠OL》、《星際爭霸2》、《劍靈》,個(gè)個(gè)都來勢兇猛,明眼人一看——哦,圈錢軍團(tuán)來了。大作以泡菜為主,西餐為輔,對于長期深陷于自動尋路、內(nèi)掛練級這類“深度玩法”的國內(nèi)游戲商們,打擊是巨大的,但對玩家來說,似乎又有幾個(gè)月的時(shí)間能呼吸下新鮮空氣。于是便有了這等規(guī)律——每當(dāng)海外大作組隊(duì)進(jìn)口時(shí),也就是國產(chǎn)游戲面臨大批洗牌之時(shí)。于是在大腕們“發(fā)奮創(chuàng)新”時(shí),2010年的“創(chuàng)新”被廣泛用在了代理哪款大作上。于是有了《WOW》易主后正式上線讓網(wǎng)易利潤接近翻番,于是有了盛大高調(diào)拿下《最終幻想14》,于是連騰訊這艘航母巨艦也一口氣攬下了《上古世紀(jì)》、《怪物獵人OL》、《C9》。
中國網(wǎng)游經(jīng)歷了10年的資本積累,是時(shí)候回饋玩家一些精品了。
創(chuàng)新,是要錢的,錢由代理來,有了錢才有可能考慮創(chuàng)新,記住,只是有可能。
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國外游戲人從不敢輕易將“創(chuàng)新”二字掛嘴上,除非底氣十足,除非有充分依據(jù)說明這能提供更好游戲體驗(yàn),而國內(nèi),最不缺的卻是“創(chuàng)新”二字,并伴隨著越來越長的定語讓人反胃。游戲本因創(chuàng)新充滿活力,我們卻因“創(chuàng)新”逐漸迷失。金山游戲現(xiàn)任總裁吳裔敏曾經(jīng)有句話給筆者印象尤為深刻:“中國游戲玩家具有最大的‘寬度’,從什么游戲都沒玩過到什么游戲都玩過,幾乎橫跨了整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展史。”意思是中國玩家對游戲的接受程度非常高,從單一類別上的戰(zhàn)略、射擊、角色扮演、養(yǎng)成等等,從平臺上的黑白機(jī)、掌機(jī),各種次時(shí)代游戲機(jī),以及隨著互聯(lián)網(wǎng)引入后衍生出的網(wǎng)絡(luò)游戲,各個(gè)層面的游戲都能在這里找到廣闊市場,都有自己的忠實(shí)玩家。
角色扮演游戲第一個(gè)敲開中國網(wǎng)游的大門并迅速擴(kuò)張,以至于到目前為止,該類游戲依然占據(jù)著大部分份額,而射擊類游戲由于在單機(jī)時(shí)代就已表現(xiàn)不俗,自然是后來居上,比如《穿越火線》、《反恐精英OL》、《戰(zhàn)地之王》。不難看出,在未來一段時(shí)間內(nèi),曾經(jīng)風(fēng)靡單機(jī)市場并已職業(yè)化的戰(zhàn)略游戲也會在網(wǎng)游市場上嶄露頭角并占據(jù)一定比重,比如《星際爭霸2》,比如各類DOTA網(wǎng)游,但在其中國產(chǎn)游戲還是表現(xiàn)的亦步亦趨,缺乏原創(chuàng)的力量。國內(nèi)游戲商在挖掘角色扮演類游戲的盈利模式上絞盡腦汁,不能自拔,甚至不少廠商為增加盈利點(diǎn)不惜舍棄游戲原本的內(nèi)容精髓。因此國產(chǎn)角色扮演游戲再無讓人興奮的虛擬環(huán)境,更無感人肺腑的劇情支撐,只是讓現(xiàn)實(shí)的功利差距在千篇一律的游戲中不斷夸大。廠商對“寬度”的解讀不在于游戲類別的千差百異,而是走上了“再垃圾無趣的游戲也能在中國玩家中找到市場”這條不歸路。“反正大家產(chǎn)品都差不多,誰推出得早,誰回收成本的周期就短,甚至能大賺一筆走人。”
盈利模式做到極致,游戲內(nèi)容卻不思進(jìn)取,甚至比不上過去,舍本求末的觀念在廠商間流行,也讓這“寬度”充滿諷刺意味。于是從某些方面來看,或許在那個(gè)代理游戲琳瑯滿目,國產(chǎn)游戲屈指可數(shù)的年代,玩家的回憶還更為愉快,偶爾也會為當(dāng)今新增玩家們扼腕——因?yàn)樗麄兾茨芙?jīng)歷過那樣美好時(shí)代就已淪為紙醉金迷的機(jī)器。至此,玩家與廠商站在了對立面,卻又相互依存。自甘墮落的游戲商造就了千千萬萬的“蝗蟲”玩家,而早已燎原的“蝗蟲”們又讓資金吃緊的游戲商不得不違心去做“原創(chuàng)民族網(wǎng)游”,散沙式的金字塔竟能堆砌出如此大的市值,離奇但也必然。
筆者曾一度沉迷于《軒轅劍網(wǎng)絡(luò)版》,人情牌在當(dāng)年打得相當(dāng)精彩,02年12月19日啟動公測,創(chuàng)造了一個(gè)華麗的同時(shí)在線紀(jì)錄——30萬!這是什么概念?恐怕在家用PC廣泛普及以及網(wǎng)吧行業(yè)逐步正規(guī)的今天,能做到這個(gè)數(shù)字的產(chǎn)品依然屈指可數(shù)。而在02年,論硬件水平論玩家數(shù)量都遠(yuǎn)低于當(dāng)今的情況下,無疑更是個(gè)天文數(shù)字。感嘆其輝煌,是因?yàn)槁淠坏锰鄾?。生不逢時(shí)倒是形容得十分恰當(dāng)。亂世真情系列任務(wù)讓筆者第一次也是唯一一次只因游戲本身劇情就感動得落淚。大批隊(duì)友們扶搖直上,群挑上古神話中諸如盤古、蚩尤、牛頭馬面、黑白無常等耳熟能詳?shù)慕?jīng)典魔神,中國特色發(fā)揮得淋漓盡致。各種技戰(zhàn)術(shù)配合,以及BOSS難度均不弱于當(dāng)今王者《WOW》,副本概念當(dāng)年更是已成雛形。若算上年份,可算是《WOW》玩家們的指導(dǎo)叢書。即便是因?yàn)橛螒虮旧碓O(shè)計(jì)缺陷,如貼圖質(zhì)量較差,游戲引擎不夠完善,也依然留住了大批忠實(shí)玩家。
但隨著運(yùn)營商的不作為,推廣無力以及更新頻率緩慢,軒轅劍的輝煌成就很快便被慘烈失敗所顛覆。筆者依然記得當(dāng)年諸如《仙境傳說》、《天堂2》等泡菜代表大肆入華時(shí),有多少軒網(wǎng)玩家誓死堅(jiān)持到底的震撼景象,以至于至今筆者也依然認(rèn)為角色扮演類游戲要想俘獲人心,最基本得滿足兩個(gè)條件——有營養(yǎng)的游戲劇情以及良好的運(yùn)營支持。如今,這道底線早已被打破。自動尋路,掛機(jī)輔助自然省了不少事,但也讓劇情設(shè)定成為雞肋,“角色扮演”成為浮云。道具收費(fèi)模式的推出,完全顛覆了“游戲”中充滿幻想元素的理念,于是RMB戰(zhàn)士比比皆是,戰(zhàn)斗力的強(qiáng)弱只在于嗑藥多少以及人民幣裝備等級,更有甚者,讓所有戰(zhàn)斗皆是一擊致命。于是再沒有亂世出英雄的江湖,取而代之的則是一個(gè)個(gè)財(cái)大氣粗的大老爺們,用錢養(yǎng)著一批又一批失去夢想的玩家陪玩。玩家本是在游戲中脫離現(xiàn)實(shí),在虛擬環(huán)境中尋求心理平衡,如今游戲卻比現(xiàn)實(shí)還要現(xiàn)實(shí),無怪乎各大游戲網(wǎng)站的文章評論中總有那么多語境頗高的噴子們。
在這10年的產(chǎn)業(yè)發(fā)展中從來都不缺乏關(guān)于出路導(dǎo)向的論點(diǎn),更多的是論據(jù),唯獨(dú)缺少了論證。論證即方法,即思維,客觀的事實(shí)不在主觀上積極求變,那問題永遠(yuǎn)都會是問題。我們從來都在仰慕國外的先進(jìn)理念先進(jìn)技術(shù),卻只把那作為一個(gè)遙不可及的烏托邦,囈語之后重回現(xiàn)實(shí),山寨的山寨,俗套的俗套,讓抄襲成為習(xí)慣,將看到的功能模塊都扔進(jìn)自身產(chǎn)品,以為多少可以湊點(diǎn)ARPU,卻幾乎不考慮排異反應(yīng)。于是當(dāng)《開心農(nóng)場》火了,不少游戲中便多了“XX農(nóng)場”、“XX莊園”等不靠譜的玩意兒,當(dāng)《植物大戰(zhàn)僵尸》火了,又有了不少《葫蘆娃大戰(zhàn)群妖》之流。我們曾有過好的發(fā)展時(shí)代,卻利欲熏心地走上另一條歧路。韓國NCSOFT2010年全年收入及利潤還比不上騰訊一個(gè)季度的收入和利潤,但前者坐擁著《天堂》、《天堂2》、《AION》等優(yōu)秀產(chǎn)品,今年還將相繼推出《劍靈》、《激戰(zhàn)2》等足以問鼎全球頂尖網(wǎng)游的大作,后者卻一直沒有真正比肩世界的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品。當(dāng)這個(gè)全球最大的消費(fèi)市場逐步形成,我們卻沒有與之匹配的產(chǎn)品滿足內(nèi)需。如今,“寬度”已成為國內(nèi)網(wǎng)游商們糜爛的溫床,并逐步侵蝕著一批又一批新生代玩家。
市場份額仍然不能改變玩家的成見:國產(chǎn)缺精品。
當(dāng)海外兵團(tuán)大舉進(jìn)軍中國時(shí),拿什么挽留玩家的心?
如今,明眼人很多,敢于改變的卻極少,我們看不到寒冬的終點(diǎn),所以只能彼此偎依相互取暖。當(dāng)那積怨頗深的愁云終于禁不住壓力驟然崩潰,哪怕春未到,能讓陽光透進(jìn)來,我們便能喘息幾下,對玩家是如此,對游戲人也是如此。這可能才是真正值得整個(gè)行業(yè)去思考去求變的一脈生機(jī)。2011年,會是涅槃的一年么?又或者毀滅?或許不該抱希望,只是能有一些改變便足以讓人欣慰。
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