文| Jason Ankeny
你認(rèn)為游戲機(jī)和移動設(shè)備的興起會讓那些復(fù)古范兒的桌游就此玩兒完?你還是想想再下結(jié)論吧。
數(shù)碼時代的革命并沒有把這些桌面上的棋盤類、角色扮演類或其他線下游戲殺死。相反,新科技改寫了這些游戲制作和出版的規(guī)則,而這為他們帶來了一筆無法忽略的收入。
我們并不是指《地產(chǎn)大亨》(Monopoly)這樣的游戲。游戲網(wǎng)站ICv2把“興趣類游戲”定義為“主要在商店桌游產(chǎn)品柜臺或卡牌游戲?qū)Yu店出售”的游戲產(chǎn)品。據(jù)該網(wǎng)站報道,2013年,美加兩地用戶花在興趣類游戲上的消費達(dá)到了7億美元,比上一年度增長20%,幾乎達(dá)到了2008年時的2倍??ㄅ剖占愑螒蛉纭度f智牌》(MaGIC: The Gathering)、《游戲王:怪獸之決斗》(Yu-Gi-Oh!)的銷售額遙遙領(lǐng)先,達(dá)到4.5億美元;模型游戲如《戰(zhàn)錘40K》(Warhammer 40,000)和《部落》(Hordes)等緊隨其后,銷售額達(dá)到1.25億美元;棋牌類游戲銷售額達(dá)到7500萬美元;卡牌和擲骰子類游戲達(dá)到3500萬美元;角色扮演類游戲達(dá)到1500萬美元。
“我不會把這種現(xiàn)象叫做‘反經(jīng)濟(jì)衰退’,但是,興趣類游戲市場確實在金融危機(jī)時期泰然自處。”北美地區(qū)規(guī)模最大的桌游年度展會Gen Con的CEO Adrian Swartout說,“當(dāng)你手頭錢不多時,攜全家去看電影太貴了。而坐在一張桌子上玩一晚上棋牌游戲可能是成本最低的互動方式。”
在這股桌游復(fù)興大潮中,Swartout身處風(fēng)口。Gen Con 2014大展在去年8月印第安納州會議中心舉辦,其中售票類活動舉辦了1.4萬個,場館周邊的酒店中日夜無休地舉辦著游戲錦標(biāo)賽。周末出席人次保守估計達(dá)到了18.5萬,比Gen Con 2013大展增長14%。至此,該展會已連續(xù)4年增長10%以上。
Swartout將興趣類游戲的增長歸功于核心用戶人群的細(xì)分化。“過去四五年中人群改變了很多。”她說,“當(dāng)然現(xiàn)在男性還占大部分比重。但過去有90%的玩家是男性,現(xiàn)在已經(jīng)降低到70%。我們看到了更多年輕的女孩,還有年齡稍大的已婚人士拖家?guī)Э诘貋砜凑埂?rdquo;
“桌游令人喜聞樂見地緩解了數(shù)碼世界玩家的需求。”總部在伊利諾伊州斯科基市的游戲發(fā)行商Mayfair市場營銷副總裁Robert T. Carty二世說。這家公司發(fā)行了100多款線下游戲,包括經(jīng)久不衰的多人游戲《卡坦島》(Die Siedler von Catan)系列。
“如今我們的生活已經(jīng)被科技四處入侵。我們的大多數(shù)活動都是通過手機(jī)、郵件、電腦完成的。”Carty說,“但玩起桌游可能一兩個小時內(nèi)你都處在不觸網(wǎng)的狀態(tài),無需去回郵件什么的,這就是桌游的魅力所在。”
然而,這并不意味著興趣類游戲產(chǎn)業(yè)就沒有科技創(chuàng)新。很多獨立游戲發(fā)行商發(fā)行新品時都會到Kickstarter這類眾籌平臺宣傳,或在亞馬遜開通店鋪,目的是簡化發(fā)貨流程。發(fā)行商們還在時刻關(guān)注3D打印技術(shù),如果那些小模型、骰子或其他游戲物件得以批量生產(chǎn),就能降低游戲開發(fā)的成本。但這是一把雙刃劍。“3D打印也帶來了非法生產(chǎn)的問題。”Carty抱怨道,“很多人是不尊重知識產(chǎn)權(quán)的。”
一些興趣類游戲的發(fā)行商甚至已經(jīng)投身線上,這樣,桌游愛好者就可以隨時隨地享用游戲。最近發(fā)行的Catan Anytime是一款線上免費的《卡坦島》網(wǎng)頁游戲,它解決了玩家們時間不統(tǒng)一、沒法湊到一起的問題,玩家可以隨時與系統(tǒng)設(shè)定的角色對戰(zhàn)。但Carty強(qiáng)調(diào),這與真實的桌游完全無法比擬。
“線上體驗當(dāng)然也很苦,但是大部分時候玩家還是孤獨的,即便是在線上和其他真實的玩家對戰(zhàn),你也看不見他們。”Carty說,“也許你可以通過耳麥或即時聊天系統(tǒng)與他們溝通,但畢竟和大家坐在一起面對面、看得到每個人的肢體語言大為不同——這也是棋牌類游戲重要的元素。我想人們在桌游中是需要像普通人一樣去社交的,其他人肯定也同意這個觀點,因為我們的游戲產(chǎn)品越賣越多了。”
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