吳旦從事手游投資三年以來,對(duì)手游行業(yè)有了比較深入的接觸和了解,也積累了一些心得,他表示投資手游的三大原則是:創(chuàng)始人是否是合格的CEO、團(tuán)隊(duì)是否有競爭力、方法論是否有說服力。下面黑馬哥為大家細(xì)分出來,希望能對(duì)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)有所幫助。
文 | 真格基金投資副總裁
一
投資時(shí)看什么?
做早期投資,關(guān)注的重點(diǎn)無非是產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)。通常情況下,大家都說投資就是投人,但在手游這里似乎不太一樣。越專業(yè)的手游投資人,對(duì)產(chǎn)品的關(guān)注度越高。這是可以理解的,手游行業(yè)從一開始就接近紅海狀態(tài),海量游戲爭奪有限的成功機(jī)會(huì),務(wù)實(shí)一點(diǎn)的做法是透過團(tuán)隊(duì)光環(huán)審視產(chǎn)品的具體設(shè)計(jì)來做判斷。
但可能恰恰因?yàn)槲沂?ldquo;非專業(yè)人士”,我在看案子的時(shí)候還是堅(jiān)持團(tuán)隊(duì)先于產(chǎn)品的思路,首先看人。具體來說,就是三條:創(chuàng)始人是否是合格的CEO、團(tuán)隊(duì)是否有競爭力、方法論是否有說服力。這樣看起來間接一些,但更接近商業(yè)邏輯的本質(zhì)。
而且,實(shí)際上相對(duì)于團(tuán)隊(duì),產(chǎn)品的早期面目不確定性更大。我們投的案子,最早的產(chǎn)品演示或Demo跟最后上線的產(chǎn)品,都差別巨大,甚至類型、題材都不一樣了。越優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì),調(diào)整越多。這種情況下,執(zhí)著于商業(yè)計(jì)劃中的產(chǎn)品設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),有點(diǎn)舍本逐末了。
我也會(huì)跟創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)討論他們的核心戰(zhàn)斗、數(shù)值設(shè)計(jì)甚至某些系統(tǒng)細(xì)節(jié),但那僅僅是做為了解團(tuán)隊(duì)專業(yè)性的渠道,這些內(nèi)容本身都不能作為價(jià)值判斷的基礎(chǔ)。
二
什么樣的團(tuán)隊(duì)能成功?
成功的游戲公司除了要具備創(chuàng)業(yè)的基本因素(專業(yè)、默契、經(jīng)驗(yàn)和拼勁等),還要有些特別的氣質(zhì)才行。
首先,情懷很重要。好的游戲制作人,參與這個(gè)行業(yè)的最大動(dòng)力,必須是出于對(duì)游戲深刻的熱愛。
舉例來說,《我叫MT外傳》的制作人,是一個(gè)連續(xù)創(chuàng)業(yè)者。“連續(xù)創(chuàng)業(yè)者”這個(gè)詞在很多時(shí)候是“連續(xù)失敗者”的同義詞,他也是這樣,干了5年,從端游到頁游,都失敗了。但在仔細(xì)和他交談1個(gè)小時(shí)之后,我被他做產(chǎn)品的情懷所吸引。一個(gè)81年出生的復(fù)旦高材生,還是計(jì)算機(jī)競賽獲獎(jiǎng)?wù)?,畢業(yè)后卻選擇加入了一個(gè)小游戲公司,拿2000塊錢的工資,就是因?yàn)橄胱鲇螒颉?/p>
在其后的創(chuàng)業(yè)過程中,雖然每個(gè)產(chǎn)品都因?yàn)檫@樣那樣的原因沒成功,但瑕不掩瑜,當(dāng)你和他聊到手游的時(shí)候,可以看出他對(duì)幾乎每款成功手游都有深入理解。談系統(tǒng)、談戰(zhàn)斗、談體驗(yàn)細(xì)節(jié),都了然于胸,雙眼放光。這樣的創(chuàng)始人,是最吸引我的。我們投了他以后,這種情懷也驅(qū)動(dòng)了《我叫MT外傳》去不斷接近成功。去年九月份首次封測(cè),次留已經(jīng)超過了50%,但還是又經(jīng)歷了半年的瘋狂調(diào)優(yōu),光UI就換了7版。
其次,對(duì)細(xì)分類型的特殊興趣。要想成功,創(chuàng)始人必須對(duì)某種類型或某個(gè)題材領(lǐng)域有長期的關(guān)注,巨大的熱忱和常年的積累。
比如梁其偉,《影之刃》的創(chuàng)作者。 初中就開始寫武俠小說、畫武俠漫畫,如果你有幸能和他交流,會(huì)覺得完完全全就在和一個(gè)武林中人說話,因?yàn)樗麜?huì)時(shí)不時(shí)跟你來一句內(nèi)功用了多少,氣數(shù)還有多久等。同時(shí),他對(duì)動(dòng)作和格斗游戲極度癡迷,日本制作人倒背如流,經(jīng)典游戲不用最高難度通關(guān)就睡不著覺。正是這樣的狂熱,才有了《影之刃》最初的雛形《雨血》系列,他自編自導(dǎo)自畫自制做得兩款獨(dú)特武俠風(fēng)格游戲。
而《崩壞學(xué)園2》的創(chuàng)作者,據(jù)說也是一個(gè)極度宅腐的男性工程師,產(chǎn)品濃郁的二次元?dú)庀⑼耆珌碜杂谒约簩?duì)日漫文化的深刻認(rèn)知。崩壞之后很多人都在投資和制作二次元游戲,但鮮有成功。一個(gè)游戲制作人順便了解二次元,跟二次元世界的人走出來做個(gè)游戲制作人,區(qū)別還是很大的。
最后,做企業(yè)、做商業(yè)的三觀要正。三觀正不是說你一定是個(gè)完美的人。創(chuàng)業(yè)不易,大家多多少少要向現(xiàn)實(shí)低頭,作為投資人我們都能理解。但一個(gè)創(chuàng)始人、一個(gè)團(tuán)隊(duì),是否在內(nèi)心深處真正認(rèn)可高尚、規(guī)范的商業(yè)規(guī)則,盡最大努力去平衡現(xiàn)實(shí)和理想,是能通過交流大致分辨出來的。這本應(yīng)是投資的底線,但在實(shí)際的投資經(jīng)驗(yàn)中,這似乎又是一條“金線”,線上的團(tuán)隊(duì)并不是那么多。
三
怎樣的游戲能成功?
除了看人,當(dāng)然也要看產(chǎn)品。三年游戲投下來,我也算半個(gè)業(yè)內(nèi)人士了。這里也班門弄斧一下,講講我對(duì)能賺錢的游戲的“馬后炮”。
先說第一類賺錢的游戲。最近的《少年三國志》成績不錯(cuò),再早還有《放開那三國》,更早則有《三國志威力加強(qiáng)版》。它們有個(gè)共同的特點(diǎn),都是成熟類型(成熟得甚至有些陳舊),但靠深度優(yōu)化數(shù)值與系統(tǒng)取得成功。這三個(gè)游戲本質(zhì)上都是所謂的“一代卡牌”,能做出來的團(tuán)隊(duì)數(shù)不勝數(shù),為什么它們能成功?
魔鬼在細(xì)節(jié),它們都在數(shù)值、系統(tǒng)設(shè)計(jì)的廣度和深度上下足了功夫,對(duì)玩家的成長規(guī)劃非常細(xì)致、老到,同時(shí)還有成熟的運(yùn)營思路。當(dāng)然,這類型產(chǎn)品也存在風(fēng)險(xiǎn),由于創(chuàng)新性不足,發(fā)行時(shí)會(huì)遇到瓶頸。這也是為什么通過深化成熟類型獲得成功的產(chǎn)品都有老牌發(fā)行商或自己具備發(fā)行能力的公司來加持的原因。
另外一類產(chǎn)品則是在核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)上對(duì)交互體驗(yàn)做出了創(chuàng)新。這種創(chuàng)新可能是玩法操作上的,也可能是表現(xiàn)層面的。我們自己投的《超級(jí)英雄》和即將上線的《我叫MT外傳》都可以歸為此類。超級(jí)英雄不是最早用人物形象取代卡牌去表現(xiàn)戰(zhàn)斗的產(chǎn)品,但卻是將2D動(dòng)畫和特效追求到極致的同類產(chǎn)品,至今也沒人能超越,“狂拽叼炸天”的審美風(fēng)格贏得了主流的中國網(wǎng)游用戶。
《我叫MT外傳》則創(chuàng)造了新的戰(zhàn)旗回合玩法,突破了現(xiàn)在流行的數(shù)值和操作兩大體系,讓聰明的玩家能獲得足夠成就感,有十幾類不同的關(guān)卡考驗(yàn)排兵布陣,一共演繹出2000多種變化。
還有一類產(chǎn)品,在端游或頁游上是成熟類型,但在手游上還是先鋒類型。典型代表是《全民槍戰(zhàn)》。執(zhí)行力、對(duì)手機(jī)這種設(shè)備的交互理解和對(duì)類型化的深邃思考是它們能否成功的關(guān)鍵。
上面這三種類型,屬于在一定程度上可以類型化、可以歸納甚至規(guī)劃的。實(shí)際上,還有很多普通團(tuán)隊(duì)難以強(qiáng)求的游戲會(huì)成功。一類是“自成一派”,以我為主,有核心粉絲,典型代表就是《影之刃》,不管是人設(shè)、場景和戰(zhàn)斗,都透露著鬼才制作人的妖氣;一類是顛覆主流、迭代市場認(rèn)知,目前看來最典型也幾乎是唯一的,就是《刀塔傳奇》。當(dāng)然,這些成功絕大部分團(tuán)隊(duì)都不容易做到,模仿有風(fēng)險(xiǎn)。
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