在光線傳媒賺了5倍的網紅分析師,這樣篩選新三板游戲股

2016/10/31 09:54      方沁雨 許蕓

無學歷、無工作、無金融行業(yè)從業(yè)經歷的三無小散,用三年時間自費跑上市公司,最終跑成了私募研究員。去年成立了灰姑娘基金,現(xiàn)在他又把目光轉向了新三板。

他在光線傳媒上賺取了5倍收益。任職神農投資時,又以71%的年復合收益率打敗90%的機構。

他就是在雪球上靠寫研報走紅的網紅Conan,原名王卓瑋。

近日,讀懂君見到了這位自學成才、“用腳投資”的大神,聽他分享了自己的投資理念以及篩選新三板游戲公司的邏輯。

從光線傳媒賺取5倍收益,做二級市場是為了看更多公司

我最為人稱道的投資案例是光線傳媒,持有3年,最后翻了5倍出來。

我從2009年開始看電影公司的股票,在比較了華誼兄弟后,最終在2012年7月買入光線傳媒。按當時復權價計算是43元/股,在買入光線傳媒的前后,我去考察了10余次,所以后來被稱作“用腳投資”。一年后,這只股票已經漲到190元/股。

雖然在光線傳媒上賺取了5倍收益,但我的強項其實不在電影上,光線傳媒不能完全說明我的真正實力。在所有行業(yè)中,我研究最深入的是泛娛樂行業(yè)。在泛娛樂行業(yè)中,研究最深的是足球,其次是游戲動漫,對電影的研究水平一般。

我本身對娛樂的事就很感興趣,但進一步去投資娛樂還需要更多的東西。其實我的興趣在產投上,當初進機構時,可以選擇做一級市場,也可以選擇二級市場。一級市場就是產投,在公司掛牌前兩輪融資時進入,參與公司的創(chuàng)立,和企業(yè)一起發(fā)展。在這個過程中,需要很強的“組局”能力。二級市場需要的能力又不一樣。這兩者不能兼顧,最后經過權衡,選擇了做二級市場,也最終選擇了泛娛樂行業(yè)。

選擇做二級市場還有一個很重要的原因,就是想看更多的公司,想更多的了解現(xiàn)實世界。

做投資要看清世界變化的本質,根據自身性格制定投資方法

做投資最重要的是要看清世界變化的本質。

比如對游戲公司來說,最重要的就是團隊,這些團隊成員可能并不是管理層,也不是股東,只是底下做事情的人。

最好的端游公司暴雪,就是一幫特別喜歡游戲的人做的。它的組織結構是“斯坦福高材生+大量玩家”,這也是游戲公司創(chuàng)業(yè)時的經典結構。

高材生負責公司組織架構、決定方向、對外融資,大量基層玩家參與游戲制作,這種組織的戰(zhàn)斗力和狀態(tài)都很不一樣。這是當時暴雪能發(fā)展起來的根本原因。

雖然暴雪的股東經常更迭,但對公司經營影響比較小。無所謂老板是誰,公司只專心做自己的事,這事做成了利益歸你,只要你別管我。但它現(xiàn)在變了。

暴雪這種架構持續(xù)了15年,《暗黑3》之后,最后一些主力工程師走了,這就代表公司發(fā)生了根本改變。在它成長到一定規(guī)模后,就變成以規(guī)模取勝了。后期優(yōu)勢已經改變了。

每個公司成長中都會遇到這樣的問題。前中后期的優(yōu)勢可能是完全不一樣的。

這些事情才是這個世界變化的本質問題。

我在做投資的時候,想清楚了一件事情,就是要根據自己的性格,制定適合自己的投資方法,這樣才能充分發(fā)揮自己的投資能力。

我覺得巴菲特的經典假設是對的,投資分兩部分:一是如何正確評估一家公司,二是如何正確理解公司的價格跟內在價值之間的關系。

我的特長是分析研究,第一點做的比較好,第二點做的不如第一點。我擅長研究,但實際執(zhí)行投資決策的時候往往會產生困惑。市場何時是底部、何時見頂沒有人知道。

這樣就會導致,有時候很難抄到底,有時候把握不好暴漲。比方說一只股票真正應該漲5倍,但它也許最終會漲到了30倍。這個就很難把握。本質其實就是,對大家怎么看這件事的理解是不充分的。

現(xiàn)在我們的投資理念是:使用跨學科思維、深度研究的方法尋找灰姑娘——被市場遺忘和忽視的盲點。

如何篩選新三板上的游戲股標的?

其實,我在2013年的時候就注意新三板了,還看過不少三板公司,比如古城香業(yè)、歐訊體育、墨麟集團、金剛游戲等??吹淖钊氖求w育公司,也看長期娛樂公司,最近看的比較多的是游戲公司。

新三板上有不少公司是不錯的。比如金剛游戲,有一款游戲《國王與公主》進了IOS前20暢銷榜。去年還被大家當成一個很垃圾的公司,認為它連暢銷榜前100都進不了,現(xiàn)在估值一下就上來了。這家公司我是前年看的。

當時朋友公司跟他們合作,我才發(fā)現(xiàn)的這家公司。當時還沒有出過好作品,財報、產品都不行。但投資人對他們很滿意,老板還挺有想法的。

最重要的是它在跟日本公司合作,在這個行業(yè),能做這種事的人很少。像金剛游戲這種公司大概看20家才能篩選出一家。

新三板上的游戲公司大多是早期游戲公司。

我認為,要看準一家早期游戲公司,首先需要自身喜愛玩游戲,只有玩過大量的游戲,才知道一款好游戲是什么樣的。

其次要“設身處地”,了解一個游戲是怎樣被制作出來的,了解它的上下游,知道這個鏈條上哪些是關鍵點。

可以從三個方面來看一家具體的公司:

一、游戲公司的發(fā)展具備階段性特征,對早期游戲公司來說,分成并沒有想象的那么重要。

游戲行業(yè)分成特別復雜,優(yōu)質游戲主要出現(xiàn)在早期游戲公司里,早期游戲公司更容易以質優(yōu)勝出,最重要的是能不能出精品,分成反而沒有那么重要。而到了游戲公司的中后期,主要靠規(guī)模,典型的就是暴雪。

二、對于早期游戲公司來說,能不能成功的核心在于人。

為什么很多游戲公司無法長拿?因為很多游戲公司到了中后期就喪失了早期的優(yōu)勢,早期的核心員工會大量流失。早期發(fā)家是因為底下這波人非常喜歡這個事情,充滿干勁,而后期他們覺得事情已經做完了,做完了就走了呢?這時候就剩下一些沒有理想的人。

三、早期游戲公司的核心團隊距離自己的目標市場是否接近?是否符合市場的胃口?

比如日本暢銷漫畫家的年齡普遍比讀者大10歲左右,因此能夠抓住讀者的胃口,能攻占下最大眾的市場。對一家早期游戲公司來說也是這樣,核心團隊到底能不能抓住目標人群的胃口,是很關鍵的。(挖貝網轉自讀懂新三板公眾號)

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