袁勃/文
IDC和中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會(GPC)于近日聯(lián)合發(fā)布了研究報告《中國游戲產(chǎn)業(yè)市場2008~2012年分析與預(yù)測》。報告表明,2007年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場取得飛速發(fā)展的一年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入達(dá)105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。IDC預(yù)計2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入將達(dá)到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復(fù)合增長率為19.9%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2007年達(dá)到4017萬,比2006年同比增加23%。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過10年的快速發(fā)展,已經(jīng)形成了一定的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。IDC認(rèn)為2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展趨勢如下:
趨勢一:游戲行業(yè)資本擴(kuò)容,業(yè)內(nèi)并購頻繁
隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資已經(jīng)通過各種方式涌入網(wǎng)游行業(yè)。繼盛大、九城上市之后,在2007年又有完美時空、金山、巨人、網(wǎng)龍等以自主研發(fā)為特點的企業(yè)在不同的地區(qū)完成了IPO,通過資本市場融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)資本積累迅速增加。
2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)集中度明顯提升,前10名運營商的收入之和占據(jù)了整個行業(yè)收入的91.8%。目前除了正在醞釀上市的久游,其他9個運營商都已經(jīng)是上市公司。在某種意義上說,中國網(wǎng)游行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入壟斷競爭的“戰(zhàn)國時代”,對于新興的中小網(wǎng)游運營商而言,行業(yè)競爭門檻被進(jìn)一步抬高。
在網(wǎng)游行業(yè)內(nèi)部,盛大、騰訊等行業(yè)領(lǐng)先者不斷投入巨額資金,扶植行業(yè)中的中小企業(yè),大規(guī)模開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品。這方面典型的案例就是盛大收購錦天科技、騰訊控股深圳網(wǎng)域。IDC認(rèn)為,在2008年,將有越來越多的中小運營商和研發(fā)團(tuán)隊被兼并。
國內(nèi)的廠商還通過加強(qiáng)與國際開發(fā)商的合作進(jìn)行游戲開發(fā),共享雙方的技術(shù)和經(jīng)驗,并參與全球分成。典型的案例如:盛大收購韓國Actoz,盛大投資NCsoft中國子公司,EA參股九城等資本層面的合作,這意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)對世界網(wǎng)絡(luò)游戲格局產(chǎn)生了不可忽視的影響。另外,對于新進(jìn)入網(wǎng)游領(lǐng)域的大型公司而言,投資行業(yè)里的成熟公司不失為最便捷的方式,例如中華網(wǎng)游戲集團(tuán)對17game和光通的并購。
各種資本的涌入,在一定程度上解決了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的資金需求,規(guī)范了企業(yè)的經(jīng)營管理以及網(wǎng)絡(luò)游戲市場的秩序,同時也加劇了行業(yè)未來的競爭。
趨勢二:中國本土自主研發(fā)力量崛起,海外拓展加速
在中國政府實施“中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”等一系列鼓勵和推動國產(chǎn)民族原創(chuàng)游戲出版措施的帶動下,以代理國外游戲為特征的“中國制造”上升到以自主研發(fā)為特征的“中國創(chuàng)造”。中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲從2005年開始連續(xù)占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲60%以上的市場份額,證明了“中國創(chuàng)造”的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的支柱。中國游戲企業(yè)將經(jīng)過國內(nèi)市場檢驗,取得成功的產(chǎn)品輸出到海外,在海外市場獲得的市場銷售收入大幅提高。
與歐美和日韓的游戲公司相比,雖然本土企業(yè)的自主研發(fā)水準(zhǔn)仍處于學(xué)習(xí)階段,但本土企業(yè)依靠深厚的文化背景、豐富的運營經(jīng)驗、靈活的營銷方式等方面優(yōu)勢,站穩(wěn)了腳跟。同時憑借對本土市場的深刻理解和經(jīng)驗積累,以及準(zhǔn)確反映市場需求的開發(fā)策略,它們的自主研發(fā)產(chǎn)品在本土市場取得了良好業(yè)績,已成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)上游產(chǎn)業(yè)鏈的主導(dǎo)力量。
一些國外公司在中國通過各種手段試圖獨立運營網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并沒有取得成功,這也從一個側(cè)面佐證了本土企業(yè)的強(qiáng)大生命力。
與此同時,一批從事自主研發(fā)的本土游戲企業(yè)茁壯成長,體現(xiàn)了較高的對用戶需求的把握能力,本土網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在技術(shù)、人才與市場方面的優(yōu)勢不斷增強(qiáng)。
隨著網(wǎng)龍、金山等公司在海外市場的成功運營,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始進(jìn)軍海外市場,如盛大、久游、完美時空、游戲蝸牛等公司。中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司避開國內(nèi)的競爭鋒芒,將眼光轉(zhuǎn)向海外市場,是中國網(wǎng)絡(luò)游戲成熟發(fā)展的里程碑。隨著國產(chǎn)游戲出口的增多,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場將更加成熟。
趨勢三:道具收費模式已成主流,計時收費模式將長期存在
2005年底,以盛大宣布三款主力游戲?qū)嵤┟赓M運營為標(biāo)志,掀起了中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引眾多的新用戶加入游戲世界,迄今已經(jīng)成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的新動力。2007年新推出的游戲產(chǎn)品,絕大部分都采用了道具收費模式,而道具游戲在2007年的收入也占據(jù)了整個市場收入的67%。2007年,曾經(jīng)堅定地?fù)碜o(hù)計時模式的網(wǎng)易和九城也開始試水道具模式。
道具模式成為主流并不意味著計時收費模式會完全消失。IDC認(rèn)為,計時模式將與道具模式長期并存。為了完善產(chǎn)品組合,同一個公司可以推出計時游戲和道具游戲,如完美時空;同一款游戲也可以同時推出道具版和時間版,如《征途》和《征途時間版》、《完美世界》和《完美世界國際版》、《QQ幻想》與《QQ自由幻想》等等。
趨勢四:休閑游戲市場崛起,將很快進(jìn)入與MMORPG游戲爭雄的階段
從目前的市場份額來看,MMORPG游戲仍然是市場的主導(dǎo)者,但是,大型MMORPG游戲的競爭越來越激烈,游戲玩家的新鮮感也日益下降,并且隨著用戶群的增大,工作族玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間有限,MMORPG并不適合該用戶群的需要,休閑游戲應(yīng)運而生。
市場環(huán)境對休閑游戲的發(fā)展也日趨有利,主力廠商的積極推進(jìn)以及玩家對休閑游戲的青睞成就了休閑游戲的大好局面。其他廠商如網(wǎng)易、巨人、九城、完美時空、金山等均已加入休閑游戲的競爭。而主打休閑游戲的久游和騰訊等廠商2007年都有良好表現(xiàn),其中久游網(wǎng)的《勁舞團(tuán)》更是長期位居國內(nèi)游戲人氣榜前茅。
2007年,休閑游戲市場得到了進(jìn)一步的細(xì)化,形成了音樂舞蹈、體育類、競速類、射擊類等各種細(xì)分市場,具有鮮明的特色。但是市場細(xì)分的成功,也使休閑游戲產(chǎn)品更容易同質(zhì)化,造成細(xì)分市場的用戶分散。
趨勢五:網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程加速,廣告成為新的盈利增長點
網(wǎng)絡(luò)游戲和廣告被巧妙地結(jié)合起來,形成了一種以游戲為傳播載體的廣告新形式——置入式游戲廣告。網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程不可逆轉(zhuǎn),而目前阻礙可持續(xù)性增長的因素是還沒有一個成熟的廣告模式和強(qiáng)有力的廣告銷售平臺。游戲植入式廣告在國外已經(jīng)迅猛發(fā)展。2007年,IGA在國內(nèi)也開始嶄露頭角,網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化的商業(yè)價值,越來越受到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、廣告業(yè)界和廣告主的認(rèn)同。
2007年,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到2.3億,其中17.2%以上為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,且以18歲到34歲的年輕人為主,這些人不僅是網(wǎng)絡(luò)游戲的生力軍,更是時尚消費品的主要消費者。IGA的優(yōu)勢可以更直接、更形象地傳達(dá)廣告主的傳播意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)已經(jīng)積極介入IGA領(lǐng)域??梢灶A(yù)見,IGA將成為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)未來的盈利亮點。
趨勢六:游戲細(xì)分市場競爭加劇,新的游戲類型出現(xiàn)
2007年以來,以虛擬社區(qū)游戲和網(wǎng)頁游戲為標(biāo)志的新的游戲類型開始試水中國網(wǎng)游市場。在虛擬社區(qū)游戲市場,三個本土的虛擬世界Hipihi、Novoking、Uworld已經(jīng)開始了戰(zhàn)略布局,正在為將來的競爭做準(zhǔn)備。而RTM Asia也已簽約林登實驗室,預(yù)計2008年正式在中國大陸地區(qū)開展《第二人生》中文版的運營。
網(wǎng)頁游戲是游戲市場的另外一個熱點,在2008年必將受到更多運營商的關(guān)注。盡管網(wǎng)頁游戲和MMORPG、大中型休閑游戲相比,游戲性較差,但憑借其進(jìn)入便捷、不用下載客戶端等特點,也吸引了大量的用戶群。對于互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站而言,網(wǎng)頁游戲無疑是一個保持用戶黏性、試水網(wǎng)絡(luò)游戲的快捷通道。對于網(wǎng)絡(luò)游戲運營而言,網(wǎng)頁游戲也是對現(xiàn)有產(chǎn)品線的有益補(bǔ)充。
另外,針對細(xì)分人群不同需求的網(wǎng)絡(luò)游戲也在不斷涌現(xiàn)。以面向未成年英語學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)游戲為例,就有《玩通英文》、《烏龍學(xué)院》等游戲平臺參與市場競爭。
(本文作者為IDC中國行業(yè)研究與咨詢服務(wù)部高級分析師)
相關(guān)閱讀