日本錯(cuò)失網(wǎng)游發(fā)展良機(jī) 知名廠商遭遇中國(guó)滑鐵盧

2008-05-13 08:14:45      劉陽(yáng)

    從兒時(shí)的任天堂到如今的PS,日本一直是全球領(lǐng)先的游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),但隨著新世紀(jì)網(wǎng)游的興起,讓曾獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷的日本游戲業(yè),在網(wǎng)絡(luò)游戲上卻鮮有建樹。然而無論是在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中占據(jù)主導(dǎo)的韓國(guó),還是如今日益壯大的中國(guó)游戲業(yè),都不能輕視這個(gè)擁有雄厚游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)的游戲大國(guó)。

    日本錯(cuò)失網(wǎng)游發(fā)展良機(jī)

    說到游戲,自然不能不提到憑借電子游戲而崛起,乃至傲視全球的日本游戲產(chǎn)業(yè)。然而,隨著時(shí)間的推移,以韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商為主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸走入了這一龐大的第九藝術(shù)領(lǐng)域,迅速占據(jù)了游戲市場(chǎng)的絕大部分份額。

    時(shí)至今日,韓國(guó)游戲廠商依然傲立在世界網(wǎng)絡(luò)游戲的頂峰,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們也憑借著多年來艱苦卓絕的戰(zhàn)斗獲得了立足之地。一向強(qiáng)大的日本游戲廠商依然堅(jiān)守在以掌機(jī)、家用機(jī)為主的電子游戲市場(chǎng)。雖然曾經(jīng)為進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲做出過諸多的努力,無奈最后皆以失敗告終。

    對(duì)于歷史悠久、擁有深厚積淀的日本游戲廠商來說,一直以來的發(fā)展使其擁有了雄厚的資金實(shí)力與技術(shù)實(shí)力。無論是人才儲(chǔ)備、綜合能力,游戲策劃、程序開發(fā)等等諸多方面,都已經(jīng)達(dá)到了爐火純青的地步;卻依然無法在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域大展雄風(fēng),即使在亞洲乃至日本國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),都鮮有建樹。究其原因,長(zhǎng)期以來的墨守成規(guī),堅(jiān)守家用機(jī)及掌機(jī)游戲的策略固然影響了相當(dāng)?shù)娜毡就婕?。然而,即使單純考慮開發(fā)與運(yùn)營(yíng)等諸多方面,仍然可以看到日本游戲廠商的諸多致命之處。

    單機(jī)游戲與家用機(jī)游戲的營(yíng)銷方式有所不同,網(wǎng)絡(luò)游戲的代理商不僅需要花費(fèi)大筆的代理費(fèi)用,更要構(gòu)架相應(yīng)的服務(wù)器,并進(jìn)行游戲的運(yùn)營(yíng)。縱然在網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)中需要支付給游戲廠商一定比例的點(diǎn)卡分成,卻仍然可以獲取極高的利潤(rùn)。然而,不論是通過在內(nèi)地設(shè)立分公司自行運(yùn)營(yíng),還是通過授權(quán)將自己的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品交由內(nèi)地公司進(jìn)行運(yùn)營(yíng)。

    知名廠商遭遇中國(guó)“滑鐵盧”

    從多年來日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)的發(fā)展來看,從史克威爾的《魔力寶貝》到光榮的《大航海時(shí)代Online》,再到世嘉中國(guó)運(yùn)營(yíng)的數(shù)款網(wǎng)絡(luò)游戲。日本游戲廠商在韓國(guó)游戲廠商占據(jù)中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)之后,似乎并沒有坐以待斃。

    然而隨著《魔力寶貝》運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)星公司的銷聲匿跡,到《大航海時(shí)代Online》運(yùn)營(yíng)商盛宣鳴公司的不堪倒閉,以至去年世嘉中國(guó)正式推出中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),加上史克威爾公司的網(wǎng)絡(luò)游戲大作《最終幻想XII》遲遲不進(jìn)入中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)的各種猜測(cè)。使得中國(guó)內(nèi)地的玩家們對(duì)于日本網(wǎng)絡(luò)游戲的前途有了越來越多的憂慮。

    雖然我們不能僅僅憑借一家日本游戲企業(yè)在中國(guó)市場(chǎng)的敗退,就判定了日本網(wǎng)絡(luò)游戲的消亡。挖貝網(wǎng)近日在報(bào)道中提到,,無論從哪個(gè)方面來說,無論是運(yùn)營(yíng)與推廣方式,還是在尋找合作伙伴及代理伙伴方面的運(yùn)氣,日本游戲廠商在中國(guó)都遭到了前所未有的巨大失敗。

    全球網(wǎng)游市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)已打響

    從以上諸多狀況中,我們可以看出,在中國(guó)內(nèi)地的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),不論是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,還是日本游戲企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)方式都已經(jīng)在實(shí)際中受到了沉重的打擊。現(xiàn)在的日本游戲企業(yè)雖然在家用機(jī)及掌機(jī)領(lǐng)域依然傲視全球,卻已經(jīng)徹徹底底地輸?shù)袅烁育嫶蟮木W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。

    回首過去的幾年,以亞洲為中心的中、日、韓三國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)都獲得了極大的發(fā)展,其中自上世紀(jì)開始大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的韓國(guó)已經(jīng)成功領(lǐng)先于其他國(guó)家,站在了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的頂峰,即使在單機(jī)領(lǐng)域擁有龐大實(shí)力的美國(guó)EA公司及Value公司也通過與韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)的合作,將自身的知名單機(jī)游戲《FIFA》及《反恐精英》進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)化。

    然而,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)依然有著極為廣闊的前景,作為國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來說,仍然缺少歐美及日本游戲廠商的深厚積淀,如何才能更好地發(fā)展自己,繼續(xù)壯大,占在國(guó)際游戲市場(chǎng)的巔峰,將是國(guó)內(nèi)游戲廠商必須思考的問題。

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