卡牌輕度手游呈疲態(tài) 重度手游時(shí)代到來

2015/04/17 13:01     

2014年可以稱為是手游的“井噴之年”,手游產(chǎn)品層出不窮。但目前市面上絕大多數(shù)的手游產(chǎn)品還是以卡牌等類型的中輕度手游為主。

據(jù)當(dāng)樂游戲中心數(shù)據(jù)顯示,2014年11月,卡牌游戲迎來大跳水時(shí)期,卡牌類手游跌至33%,在12月,卡牌類手游再降一個(gè)百分點(diǎn)。從中我們不難看出卡牌手游的頹勢明顯,在這背后說明中輕度手游的發(fā)展已呈疲態(tài)。

換湯不換藥的卡牌輕度手游已呈疲態(tài)

隨著《爐石傳說》、《刀塔傳奇》、《我叫MT》等卡牌游戲的走紅,卡牌類產(chǎn)品獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,當(dāng)屬這一時(shí)期最引人注目的產(chǎn)品類型,占據(jù)手游市場半壁江山,大量手游團(tuán)隊(duì)也投身到這種游戲模式的產(chǎn)品研發(fā)當(dāng)中。

但在如今國內(nèi)手游市場中,卡牌類手游從模式上來看并沒太大的區(qū)別,無非就是IP不同,因而劇情不同、角色不同,但玩法卻很相似,這種換湯不換藥的產(chǎn)品模式,令用戶逐漸產(chǎn)生審美疲勞。

其實(shí)卡牌說白了就是休閑娛樂的一種方式,而這種方式通過技術(shù)加上畫面感劇情的植入和托管式的操作,而取代的原先桌面卡牌所需要大腦想象的劇情和手動(dòng)的操作。

但游戲中的劇情,用戶似乎接收的程度并不高,甚至部分用戶,游戲玩了好長時(shí)間都不知道游戲的劇情是什么。

就游戲劇情方面,筆者向身邊的朋友了解到,他們玩手游一般都是直接跳過劇情的。

造成這樣的原因在于,用戶玩手游幾乎都是通過碎片化的時(shí)間,而碎片化時(shí)間本來就短,更沒那工夫去慢慢的看劇情。

因?yàn)?,用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是以此用來消磨時(shí)間。

但類似于卡牌類型的,簡單易上手的中輕度游戲,培養(yǎng)了用戶玩手游的習(xí)慣,但其生命周期短,耐玩度不高,隨著用戶玩手游的習(xí)慣逐漸養(yǎng)成后,中輕度手游也逐漸無法滿足用戶的需求。

據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2014年Q3中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到277.6億,其中移動(dòng)游戲市場規(guī)模69.8億,同比增長72.8%,增長形勢基本趨于穩(wěn)定,同時(shí),移動(dòng)游戲市場中,動(dòng)作類、角色扮演類、即時(shí)戰(zhàn)略類為代表的重度化移動(dòng)游戲數(shù)量比例明顯上升。

從數(shù)據(jù)我們不難看出,目前中國手游市場正在由中輕度手游向重度手游轉(zhuǎn)變。

重度手游來襲全新生態(tài)圈已形成

隨著現(xiàn)在移動(dòng)設(shè)備的不斷更新以及4G網(wǎng)絡(luò)的提速,在保證用戶碎片化游戲時(shí)間習(xí)慣不變的前提下,越來越多用戶的選擇正在從休閑、卡牌類為主的中輕度游戲轉(zhuǎn)型到RPG玩法為主的重度游戲,“手機(jī)端游”的概念逐步呈現(xiàn)在用戶面前。

隨著《天龍八部3D》、《太極熊貓》、《全面突擊》等重度手游產(chǎn)品的密集上線,大型客戶端網(wǎng)游的影子隨處可見。

據(jù)了解,暢游的《天龍八部3D》兩個(gè)月流水突破4億。蝸牛游戲《太極熊貓》發(fā)布之后,流水、代理雙雙過億。而騰訊通過微信上線的《全民突擊》,公測當(dāng)日,便成功斬獲AppStore免費(fèi)榜第一,暢銷榜第二位置。

很明顯,大的端游廠商通過強(qiáng)勢的內(nèi)容和渠道的優(yōu)勢已經(jīng)進(jìn)來了,這就意味著那些小成本粗制濫造、可玩性不佳的產(chǎn)品將被迅速淘汰,小的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的死亡速度正在加劇,同時(shí)也是中國手游精品化的發(fā)展速度,在這背后正是重度化手游時(shí)代的到來。

而泛娛樂化的推進(jìn),明星IP的打造,在內(nèi)容和粉絲量上勢必會(huì)成為重度手游的一大優(yōu)勢。

網(wǎng)易副總裁李日強(qiáng)表示:“游戲IP的開發(fā)并不在于營銷而在于制作,IP建立的最終目的是要影響用戶忠誠度。”

不管是游戲也好,影視文學(xué)作品也罷,一個(gè)好的IP,自然擁有眾多的粉絲數(shù)量,而當(dāng)根據(jù)其IP衍生出來的另一個(gè)產(chǎn)品,從一開始而言,對用戶自然是有吸引力的。

既然一個(gè)好的IP擁有眾多的粉絲數(shù)量,而利用IP,打通整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈拓展多元化泛娛樂的形態(tài),從而就可以更好地向游戲、影視、戲劇、動(dòng)漫等領(lǐng)域延展。例如騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略,以IP授權(quán)為核心,以游戲運(yùn)營和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)為基礎(chǔ),進(jìn)行跨領(lǐng)域、多平臺(tái)的商業(yè)拓展。

而借助游戲IP的潛在價(jià)值,衍生出的動(dòng)漫,影視,音樂正成為除了游戲之外的一大亮點(diǎn),而如今,一款游戲的賣點(diǎn)已不單單是游戲的本身。

以暴雪為例,暴雪是從一個(gè)簡單的游戲開發(fā)者,成長為一個(gè)集游戲、音樂、電影、嘉年華為一體的大型綜合性娛樂公司,經(jīng)歷了從游戲文化到泛娛樂游戲文化的蛻變,其旗下十年不老的《魔獸世界》早在2011年的山寨作品《混沌與秩序》,僅上線20天收入就突破100W美元。那么正統(tǒng)的WOW手游一旦殺出,將是多么可怕的一個(gè)場面?而以魔獸為題材的電影定于2016年3月上映,相信這部電影憑借游戲IP的強(qiáng)大粉絲量,勢必會(huì)創(chuàng)下電影票房新的神話。

隨著泛娛樂化時(shí)代的到來, 手游與文學(xué)、影視、動(dòng)漫畫等的跨界合作越來越多,影視劇與游戲同步發(fā)行、文學(xué)作品改編游戲、動(dòng)漫畫改編游戲等舉措屢見不鮮,一條圍繞IP打造的泛娛樂生態(tài)鏈正在逐步形成,而泛娛樂勢必會(huì)強(qiáng)化重度手游的內(nèi)容優(yōu)勢,輕度手游正逐漸向重度手游過渡,而重度手游的時(shí)代已經(jīng)到來。

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