許多創(chuàng)業(yè)者不能說他們不優(yōu)秀,思路不清晰,但最終沒有達(dá)成合作,這一定程度上與投資人對創(chuàng)業(yè)、天使投資的定位有關(guān)。那么他們的選擇標(biāo)準(zhǔn)是什么?創(chuàng)業(yè)者可以從中得到哪些啟發(fā)?
階段——
天使投資本身不必再多解釋,不過在國內(nèi)現(xiàn)階段,很多的手游天使投資人喜歡等到創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品做得差不多,甚至有測試數(shù)據(jù)了再進(jìn)入。而我們是反其道而為之,最好這個時候,只有團(tuán)隊(duì)、只有想法,雙方充分溝通后就快速合作,然后用足夠的時間大家坐下來一起商量,用沉淀下來的方法論,再結(jié)合市場實(shí)際,討論到底做什么方向、該怎么做。把這個定好后,團(tuán)隊(duì)就迅速撲進(jìn),研發(fā)過程我們一概不干預(yù),因?yàn)橥顿Y合作的也大都是制作能力很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)。除非在研發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)遇到一些問題障礙,這時就動用自身游戲母公司的力量全力幫他們解決。
假如是已經(jīng)進(jìn)入到研發(fā)后期的團(tuán)隊(duì),就兩種情況:1,已經(jīng)看到成品,整體狀況不盡理想;2,成品非常優(yōu)秀,但這時團(tuán)隊(duì)對自身的期望已經(jīng)提高,小額的天使投資匹配度降低。所以,我們對天使投資就堅持定位在研發(fā)前期或中前期。
結(jié)構(gòu)——
這是指團(tuán)隊(duì)的組成結(jié)構(gòu)?,F(xiàn)在的手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)經(jīng)常是原來的三五位同事、同學(xué)或朋友,湊在一起就開工,在權(quán)益和決策上,礙于情面大家都商量著來,權(quán)重比較平均。但在我們看來,這樣一種看似均衡民主的結(jié)構(gòu),其實(shí)是很難穩(wěn)定的,最終幾乎沒有成功的案例。不同人之間總是會有意見分歧,對自身價值的自我認(rèn)定,當(dāng)每個人都希望自己成為關(guān)鍵人物時,那這個團(tuán)隊(duì)也基本該吃散伙飯了。所以,我們選擇的團(tuán)隊(duì)一定是另一種結(jié)構(gòu),權(quán)益和決策高度集中,帶頭的一或兩位大哥能力與氣場都足夠強(qiáng)大,兄弟們甘愿隨之赴湯蹈火。兄弟們哪天因?yàn)槟承┰螂x開了,但這位大哥不能倒下。
部分團(tuán)隊(duì)因?yàn)槲覀兊慕ㄗh,硬著頭皮搭出這樣的結(jié)構(gòu),恐怕效果也不佳。形式上是做到了,但團(tuán)隊(duì)成員的內(nèi)心是否真的認(rèn)可,存在很大的變數(shù),于是留下了隱患。
專注——
時常還遇到這種情況,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)中已經(jīng)有其他圈外的朋友或大佬支助了一把,錢過來了占了個友情股,反正也不干預(yù)更不會花精力;或者是團(tuán)隊(duì)成員中還有另一攤事業(yè)得照顧著。那只能說很遺憾,對于不能100%專注,或者有其他任何外來因素的團(tuán)隊(duì),恐怕都很難合作起來。參與這件事這家公司的所有相關(guān)人,都需要全心身投入。手游創(chuàng)業(yè)這事,看似簡單,但其中的酸甜苦辣只有走過一遭的人才會明白,假如沒有所有參與者的全力以赴,想要獲得成功,我們并不相信奇跡。
立項(xiàng)——
大部分創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目構(gòu)思階段,在選擇成功參照系時無非這幾個理由:玩法新鮮、營收高、題材好。但很少有人去思考過,這款參照的產(chǎn)品為什么成功?還有部分團(tuán)隊(duì)一腔熱血,獨(dú)創(chuàng)一套從未有過的游戲生態(tài),精神可嘉,但現(xiàn)實(shí)往往不會樂觀。我們比較提倡的是,在成熟系統(tǒng)結(jié)構(gòu)上的玩法及美術(shù)創(chuàng)新,當(dāng)然,如果還有合理合法的IP相助,自然是錦上添花。而系統(tǒng)結(jié)構(gòu)看上去簡單,做策劃的似乎都會,但大家的選擇與借鑒卻往往很盲目,很少會做到從運(yùn)營層面去推導(dǎo)這樣的結(jié)構(gòu)究竟好在哪里,或者說缺乏扎實(shí)的運(yùn)營基礎(chǔ),比如我們接觸的一半以上的團(tuán)隊(duì)都不知道LTV是什么。
有朋友肯定會說,管這些干嘛,產(chǎn)品做出來,交給發(fā)行商不就完了。那我們只能說,這樣的手游創(chuàng)業(yè)只走了前面一半,甚至只是一小半。首先,在設(shè)計系統(tǒng)結(jié)構(gòu)時,假如沒有運(yùn)營思維的支撐,難以抓住關(guān)鍵點(diǎn);其次,不管今后選擇代理與否,運(yùn)營抓得牢,對代理商的依賴程度就能得到降低。
再從另一個層面講,玩家對游戲的體驗(yàn)過程一定是這樣:看見了進(jìn)來,覺得有意思就留下,玩爽了就付費(fèi)。那么對應(yīng)的,我們與創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)對于項(xiàng)目立項(xiàng)討論的順序則是:1,先是怎么解決吸量,這方面在同等產(chǎn)品類型下,美術(shù)與題材要發(fā)揮主要作用;2,其次是留存怎么設(shè)計,很多產(chǎn)品喜歡比拼一周之內(nèi)的留存,對,沒錯,這是重要數(shù)據(jù)。但我們更關(guān)注30日、90日,甚至更長時間的留存,因?yàn)閺拇蟮暮暧^層面以及長期周期看,相當(dāng)一部分優(yōu)秀產(chǎn)品的ARPDAU等付費(fèi)關(guān)鍵指標(biāo)是高度趨同的,那么最后拼的其實(shí)就是長期留存;3,最后才是考慮付費(fèi)的設(shè)計,付費(fèi)環(huán)節(jié)假如前期設(shè)計有略微缺陷時,畢竟有可能靠后期運(yùn)營拉起來。
過程——
研發(fā)的過程中,我們的參與度是比較低的。一方面是給予創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)最大的自由度,另一方面,只提供幫助與建議,不進(jìn)行干預(yù)與審核。從一年來的效果看來,與投資團(tuán)隊(duì)之間是能夠形成高度默契的。
后續(xù)——
手游天使投資從投團(tuán)隊(duì)、投產(chǎn)品,最終還是投公司。保持一種小而美的工作室方式作為公司的存在,是一種選擇,這在國外也非常普遍。但在當(dāng)下的中國市場,競爭如此激烈,且創(chuàng)業(yè)做手游公司是在追求事業(yè)的同時,還得考慮團(tuán)隊(duì)每位成員的個人生活與生存。所以,與其鼓勵團(tuán)隊(duì)繼續(xù)小而美的比如一年出一款產(chǎn)品,不如鼓勵團(tuán)隊(duì)穩(wěn)步做大做強(qiáng),抓住一個擅長的切入點(diǎn),持續(xù)專研,并且在項(xiàng)目梯隊(duì)建設(shè)、員工激勵、公司管理上輸出相對完善的經(jīng)驗(yàn),幫助他們逐步往一家大而美的公司發(fā)展。我們已經(jīng)看到,行業(yè)內(nèi)一部分曾經(jīng)出品過優(yōu)秀產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),因?yàn)檫h(yuǎn)景規(guī)劃模糊、管理經(jīng)驗(yàn)缺失,當(dāng)過往成功產(chǎn)品走下坡路時,沒有新的產(chǎn)品接上而快速隕落,這是很讓人遺憾的。
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