圍觀手機(jī)游戲:一場(chǎng)還沒準(zhǔn)備好的全民沖鋒

2011-06-16 13:00:39      挖貝網(wǎng)

  好的時(shí)代和膨脹的欲望

  對(duì)于大部分人而言,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)就是一場(chǎng)方興未艾的盛宴。

  Rovio和Angry Birds的成功正前所未有地鞭策著大批的追隨者期待瘋狂地復(fù)制一次又一次的成功。Triniti在蘋果App Store的成功也同樣刺激著國(guó)內(nèi)的從業(yè)者從海外淘金看到了獲利的希望。

  不管是個(gè)人開發(fā)者還是規(guī)模化的團(tuán)隊(duì),都寄望著自己趕上這一次大爆發(fā)的時(shí)代。

  所以我們看到了Where公司對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從業(yè)者薪酬水漲船高的預(yù)估;看到了前程無(wú)憂關(guān)于Android工程師高薪化的事實(shí)報(bào)告;看到了開發(fā)者對(duì)資本市場(chǎng)狂熱需求的心態(tài),按照易觀國(guó)際的調(diào)研高達(dá)66%的開發(fā)者期待獲得來(lái)自資本市場(chǎng)的助推力,而清科研究中心的數(shù)據(jù)也披露去年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域有高達(dá)數(shù)億美元的融資情況,單筆可能超過(guò)1300萬(wàn)美元。

  一個(gè)底氣十足的理由

  被博瑞傳播并購(gòu)的Triniti根據(jù)股權(quán)收購(gòu)公告的揭示最終的收購(gòu)價(jià)可能在1200萬(wàn)美元到4000萬(wàn)美元之間(游戲邦注:涉及業(yè)績(jī)對(duì)賭),而證券之星之前的一份報(bào)道稱2011年Triniti有可能實(shí)現(xiàn)300萬(wàn)美元的利潤(rùn);同樣在2011移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高峰論壇上透露的輝悅天成的年預(yù)期營(yíng)收可能突破1.2億,頑石互動(dòng)也有實(shí)現(xiàn)1億營(yíng)收的潛能;而亞洲時(shí)報(bào)稱熱酷在日本的月收益在數(shù)百萬(wàn)美元。

  這些營(yíng)收的利好信息可能讓整個(gè)市場(chǎng)更信心爆棚。盡管和EA Mobile或者Gameloft這些動(dòng)輒數(shù)億美元營(yíng)收額還存有差距,但是越來(lái)越多的企業(yè)在營(yíng)收方面躍上新的臺(tái)階就可能會(huì)給大量的開發(fā)者傳遞一個(gè)信號(hào),市場(chǎng)還有持續(xù)做大做好的潛在空間。

  兩個(gè)市場(chǎng)的美好印象

  外國(guó)的月亮

  在海外手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)一直有五個(gè)動(dòng)人的指標(biāo):

  1)在全球智能手機(jī)的出貨量上,不管是來(lái)自Canalys的統(tǒng)計(jì)還是IDC的數(shù)據(jù),2011年第一季度已經(jīng)達(dá)到了1億部的水準(zhǔn),并且仍然處在強(qiáng)勁的增長(zhǎng)期,Ovum認(rèn)為2016年全球智能手機(jī)出貨量將高達(dá)6.5億部;

  2)在全球兩大智能操作系統(tǒng)的激活用戶數(shù)上,蘋果有超過(guò)1億8700萬(wàn)的IOS設(shè)備而Android的用戶激活量也突破了1億;

  3)在應(yīng)用程序擁有量上,根據(jù)Distimo和research2guidance的監(jiān)測(cè)和評(píng)估,蘋果App Store和Google Android Market的應(yīng)用數(shù)量將在今年7月或者8月達(dá)到43萬(wàn)左右的規(guī)模,即使應(yīng)用程序規(guī)模稍小的Blackberry App World也有2.6萬(wàn)、諾基亞ovi為3萬(wàn)、微軟的wp7為1.1萬(wàn);

  4)在應(yīng)用商店?duì)I收方面,去年蘋果App Store營(yíng)收為17.82億美元(2011年遞增為29.1億美元)、黑莓App World營(yíng)收為1.65億美元(2011年遞增為2.79億美元)、諾基亞OVI 營(yíng)收為1.05億美元(2011年遞增為2.01億美元)以及Google Android Market營(yíng)收為1.02億美元(2011年遞增為4.25億美元),全球整體應(yīng)用程序營(yíng)收更將實(shí)現(xiàn)逐年大跨越,從2011年的38億美元遞增到2012的56億美元再到2013年的69億美元以及2014年的83億美元;

  5)在應(yīng)用程序總下載量方面,根據(jù)ABI Research的預(yù)測(cè)手機(jī)應(yīng)用程序到2016年下載量將達(dá)440億次,目前蘋果App Store總下載超過(guò)100億次,而Google Android Market總下載則超過(guò)45億次。

  這些說(shuō)服力十足的指標(biāo)可能會(huì)讓國(guó)內(nèi)的開發(fā)者各個(gè)心潮澎湃,覬覦著也能在海外的市場(chǎng)劃分得一塊不俗的蛋糕。

  國(guó)內(nèi)的土壤

  盡管國(guó)內(nèi)的整體應(yīng)用程序生態(tài)圈并不如海外市場(chǎng)那般理想,但是既有的和潛在的數(shù)據(jù)依然相當(dāng)驚人。

  易查董事長(zhǎng)劉斌在接受北京商報(bào)的采訪時(shí)提到了一個(gè)見解,他認(rèn)為中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的真正爆發(fā)點(diǎn)是在2013年前后(取決于國(guó)內(nèi)的運(yùn)營(yíng)環(huán)境)。經(jīng)緯創(chuàng)投合伙人萬(wàn)浩基在新京報(bào)的專訪中也稱國(guó)內(nèi)市場(chǎng)在1到2年內(nèi)不會(huì)出現(xiàn)井噴,但是在未來(lái)3到5年的時(shí)間內(nèi)有可能出現(xiàn)偉大公司。

  這并不是只是描述性的概念預(yù)期,而是有實(shí)際的依據(jù),因?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)正在逐步養(yǎng)成。按照北京商報(bào)的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),2011年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)值將達(dá)到42億人民幣。

  根據(jù)艾瑞市場(chǎng)咨詢集團(tuán)的估算,目前國(guó)內(nèi)從事手機(jī)應(yīng)用或者游戲開發(fā)的個(gè)人/團(tuán)隊(duì)可能已經(jīng)超過(guò)10萬(wàn),并且每年都有大量的新增勢(shì)力加入到這個(gè)轟轟烈烈的事業(yè)中。

  
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  一些或真或假的神話

  當(dāng)Rovio旗下Angry Birds系列突破1.4億次下載、Outfit7旗下Talking Friends系列突破1億次下載,Backflip Studios旗下游戲(諸如Paper Toss)也實(shí)現(xiàn)了9500萬(wàn)次下載的時(shí)候,相信很多開發(fā)者便不能再故作淡定,一些簡(jiǎn)單和純粹的娛樂俘獲了全球絕大部分用戶的心。

  這是一個(gè)值得感慨的訴求,因?yàn)橥婕抑幌雸D簡(jiǎn)單的樂子。所以某一天蘋果App Store美國(guó)排行榜上曾經(jīng)出現(xiàn)了一個(gè)盛況,四只笨鳥形象占據(jù)了整個(gè)游戲付費(fèi)排行榜的前四位(韓國(guó)Gamevil的Air Penguin、芬蘭Rovio的Angry Birds Rio和Angry Birds以及德國(guó)Andreas Illiger的Tiny Wings)讓人無(wú)比感慨,絞盡腦汁的復(fù)雜架構(gòu)有時(shí)候沒有簡(jiǎn)單純粹來(lái)得更受歡迎。

  就這樣一些滿足玩家簡(jiǎn)單訴求的游戲開發(fā)者成功了,Angry Birds被紐約時(shí)報(bào)稱為2010年度文化符號(hào),Rovio則忙著把自己打造為迪士尼一般的超級(jí)娛樂帝國(guó),并成為主宰未來(lái)娛樂的一份子,像經(jīng)久不衰的米老鼠形象或者Charles M. Schulz筆下?lián)肀脽o(wú)數(shù)的史努比那樣傳承下去。

  這些簡(jiǎn)單游戲幕后的推手因?yàn)橛螒虻某晒Χ@得了無(wú)上的榮譽(yù)。Peter Vesterbacka因?yàn)橥瞥隽顺?jí)游戲Angry Birds成為Time全球最具影響力的100位人物之一,排名第七;Igor Pusenjak也因?yàn)橥瞥隽讼喈?dāng)成功的游戲Doodle Jump而成為Fast Company最具創(chuàng)造力人物100強(qiáng),排名第十四位。

  簡(jiǎn)單,創(chuàng)造無(wú)與倫比的奇跡。甚至連一些影響力不怎么深遠(yuǎn)的公司或者游戲也被當(dāng)成一些傳奇的案例,比如14歲少年Robert Nay推出Bubble Ball短暫擊敗Angry Birds節(jié)日版(免費(fèi))或者同樣14歲少年Abdulrahman Al-Zanki開發(fā)的Doodle Destroy也有100萬(wàn)次下載量的實(shí)力。

  當(dāng)然對(duì)于國(guó)內(nèi)開發(fā)者而言,沒有什么比國(guó)內(nèi)成功的案例更有觸動(dòng)性。羊城晚報(bào)曾經(jīng)報(bào)道過(guò)華南理工大三學(xué)生梁建輝和他的寂寞簽在應(yīng)用商店也有相當(dāng)不俗的事跡。

  成功期待被復(fù)制,Chillingo期待復(fù)制Cut The Rope的成功,所以他們推出了幾乎同質(zhì)化的Spider Jack。也許榮譽(yù)也可以復(fù)制,好的機(jī)緣總是有可能促成下一個(gè)Rovio和下一個(gè)Angry Birds。

  康莊大道和不夠安心的出發(fā)

  這是一個(gè)好的時(shí)代和可以實(shí)踐的欲望交織而成的康莊大道。

  蘋果App Store給手機(jī)游戲開發(fā)者更給力的佐證,在App Store產(chǎn)生的收益中有40%為游戲創(chuàng)造(大概8億美元),而相同的價(jià)位段,游戲比其他的應(yīng)用同樣賣得更好:在0.99美元段,游戲均收益為9600美元而非游戲應(yīng)用均收益僅為3400美元;在1.99美元段,游戲均收益為37600美元而非游戲收益僅為8500美元;在2.99美元段,游戲均收益87600美元而非游戲均收益僅為14000美元;在8.99美元段,游戲均收益為1280000美元而非游戲均收益僅為24000美元,相差50倍。

  Appannie顯示的中國(guó)開發(fā)者表現(xiàn)也基本吻合這個(gè)趨勢(shì),頂尖的中國(guó)造IOS應(yīng)用基本也是以游戲?yàn)橹?,?011年1月和2月份之間排名前15的付費(fèi)應(yīng)用有11款為游戲,而排名前15的免費(fèi)應(yīng)用也有同樣有11款為游戲。

  San Jose Mercury News甚至宣稱蘋果App Store給中國(guó)大量小型開發(fā)者帶來(lái)了之前面向全球用戶市場(chǎng)的良好機(jī)會(huì)。

  但是這樣的期許顯然并不足夠。 盡管藍(lán)圖美好,但事實(shí)上,不管是國(guó)內(nèi)環(huán)境還是國(guó)外環(huán)境抑或是開發(fā)者本身的創(chuàng)造力因素,這些都還沒有準(zhǔn)備好,這只是一場(chǎng)還沒準(zhǔn)備好的全面沖鋒。

  中國(guó)手機(jī)游戲開發(fā)者們可能還在兩個(gè)美好市場(chǎng)的期許下掙扎著。

  
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  從國(guó)內(nèi)的角度看:

  1)盡管國(guó)內(nèi)的各大運(yùn)營(yíng)商甚至各大移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)公司都在搶奪應(yīng)用商店這塊蛋糕,但是中國(guó)網(wǎng)民從PC時(shí)代養(yǎng)成的免費(fèi)使用概念將延續(xù)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,在免費(fèi)為先的預(yù)想下,國(guó)內(nèi)的應(yīng)用商店很難形成蘋果App Store那樣的開發(fā)者和用戶生態(tài)環(huán)境,就意味著開發(fā)者在國(guó)內(nèi)的盈利能力將遭遇用戶習(xí)慣的挑戰(zhàn);

  2)市場(chǎng)監(jiān)管的無(wú)序性和人為彈性以及版權(quán)保護(hù)不力將促使國(guó)內(nèi)的開發(fā)者環(huán)境更加畸形化,山寨和破解某種程度上被用戶和市場(chǎng)默許了,使得開發(fā)者淪為弱勢(shì)的孤軍奮戰(zhàn)者;

  3)沒有合理的生態(tài)環(huán)境,大量的開發(fā)者舍近求遠(yuǎn)投身海外市場(chǎng),使得國(guó)內(nèi)應(yīng)用商店缺乏有競(jìng)爭(zhēng)力的應(yīng)用,商店、開發(fā)者和用戶三角關(guān)系陷入了惡性循環(huán),又反過(guò)來(lái)使整體的生態(tài)圈更加不如意。

  而從海外的角度看:

  1)面對(duì)海外數(shù)十萬(wàn)計(jì)的龐大應(yīng)用程序群,國(guó)內(nèi)開發(fā)者在作品的文化差異、游戲制作質(zhì)量、當(dāng)?shù)胤刹町惡腿狈τ行I(yíng)銷渠道等各個(gè)層面?zhèn)涫艽驌?,很難真正開拓出有力的市場(chǎng)環(huán)境;

  2)匯率問題和國(guó)際支付環(huán)節(jié)是另外一個(gè)繞不開的障礙,特別是遇到類似Android Market這種不對(duì)中國(guó)地區(qū)開放付費(fèi)模式的商店更顯得無(wú)奈;

  3)大量的國(guó)內(nèi)作品都有仿制的嫌疑,在整體國(guó)際開放競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)環(huán)境下缺乏足夠的競(jìng)爭(zhēng)力。

  事實(shí)上,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道去年的一篇報(bào)道中提到中國(guó)數(shù)以萬(wàn)計(jì)的iPhone開發(fā)者中70%或者80%的比例可能難以維持生計(jì)。這和Ian Masters的觀點(diǎn)相似,90%的iPhone應(yīng)用顆粒無(wú)收,僅7%的應(yīng)用幸運(yùn)地實(shí)現(xiàn)收支平衡,只有更少的3%的開發(fā)商實(shí)現(xiàn)了盈利,其中頂尖的0.1%游戲確實(shí)在發(fā)財(cái)。

  山寨和無(wú)奈的山寨藝術(shù)

  一個(gè)很顯然的事實(shí):在輿論中同一平臺(tái)的山寨行為被認(rèn)為比較惡劣,但是對(duì)不同平臺(tái)之間的山寨反而比較寬容,甚至某些玩家會(huì)認(rèn)為這些山寨品帶來(lái)了這個(gè)平臺(tái)所沒有的東西而認(rèn)可這種山寨移植。

  不管是CItyZen之于Cityville或者Office Jerk之于Paper Toss或者Rope Cut之于Cut the Rope,山寨始終讓游戲的創(chuàng)造力蒙羞。

  在我們向山寨曾經(jīng)的繁榮致意的時(shí)候,山寨將是我們行業(yè)發(fā)展路上的一杯毒酒,飲鴆止渴的暫時(shí)滿足感最終將戕害行業(yè)的規(guī)范性。Copy To Thina(Yes)和Create In China(No)讓人充滿著對(duì)未來(lái)的擔(dān)憂。

  同樣是借鑒和糅合,Vince McDonnell和他的Zombie Farm顯然更具創(chuàng)造力價(jià)值,僵尸農(nóng)場(chǎng)將Farmville和植物大戰(zhàn)僵尸各自美好的環(huán)節(jié)進(jìn)行了融合并打造出了一款蘋果App Store相對(duì)有影響力的游戲。

  山寨如果還能有點(diǎn)藝術(shù)性,就不能只是簡(jiǎn)單粗暴的移植。

  獨(dú)立開發(fā)者說(shuō)

  不少的開發(fā)者認(rèn)同先作惡再?gòu)牧迹驗(yàn)樵谑謾C(jī)游戲領(lǐng)域其實(shí)生存相當(dāng)困難。來(lái)自易觀國(guó)際的調(diào)查稱在國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)相對(duì)比較年輕,成立2年以內(nèi)的占到了63%;20人以內(nèi)規(guī)模的公司占到57%,其中17%還是屬于個(gè)人開發(fā)者;他們大部分產(chǎn)品開發(fā)周期都相當(dāng)短,一個(gè)月以內(nèi)推出作品的高達(dá)57%;營(yíng)收方面表現(xiàn)也相當(dāng)不如意,屬于純虧損狀態(tài)的超過(guò)31%,月營(yíng)收低于1萬(wàn)的也有將近20%的比例。

  此外高達(dá)66%的開發(fā)者有融資需求(其中15%獲得融資),也讓人驚嘆,是不是意味著他們從一開始就有資金方面的壓力還是他們真的已經(jīng)到了需要資本來(lái)支持他們持續(xù)擴(kuò)張市場(chǎng)的時(shí)候?

  從業(yè)門檻相當(dāng)?shù)?,?chuàng)業(yè)隊(duì)伍相當(dāng)龐大,再加上整體生態(tài)環(huán)境不如意,開發(fā)者群落中的先作惡再?gòu)牧夹膽B(tài)可能比比皆是。

  但這并不是一個(gè)正常的心態(tài)。按道理講,中國(guó)這些龐大的開發(fā)者都屬于獨(dú)立開發(fā)者群體(獨(dú)立開發(fā)者的創(chuàng)造力和行業(yè)探索性相當(dāng)強(qiáng)),都屬于小工作室行為,應(yīng)該對(duì)創(chuàng)意需求有更多的考量才有可能從既成的市場(chǎng)中去挖掘一份新的生存機(jī)會(huì)。

  山寨并不是一個(gè)能夠安身立命的方式。

  
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  游戲可玩性的相關(guān)探索

  對(duì)于大部分的開發(fā)者來(lái)講Popcap所持行的慢公司理念打造類似植物大戰(zhàn)僵尸這樣經(jīng)典游戲并不一定是合適的,畢竟并不是每個(gè)開發(fā)者都有類似Popcap的資本基礎(chǔ)和企業(yè)文化養(yǎng)成。但是遵循一些基本的理念也許有助于在游戲的研發(fā)制作中獲得一些關(guān)鍵性的要素,比如Doodle Jump開發(fā)者Igor Pusenjak認(rèn)為簡(jiǎn)單和重復(fù)的可玩性是至關(guān)重要的;Neon Play首席執(zhí)行官Oli Christie認(rèn)為游戲首先要讓自己快樂才能夠去感染玩家;獨(dú)立游戲開發(fā)者Alistair Aitcheson認(rèn)為游戲的畫面和形象設(shè)計(jì)需要在第一時(shí)間打動(dòng)用戶。

  游戲邦曾針對(duì)不同手機(jī)游戲做過(guò)一些比照,比如Angry Birds、Cut The Rope或者Tiny Wings,并整理歸納為:

  1)充分考慮運(yùn)行平臺(tái)的特點(diǎn),Angry Birds的成功外界傳聞借力點(diǎn)非常多,包括滑雪運(yùn)動(dòng)員Anja Pärson在電視上的推薦、包括Rovio數(shù)年的行業(yè)積累等,但是實(shí)際上真正讓Angry Birds一飛沖天的緣由一定和Apple相關(guān),Angry Birds針對(duì)iPhone特點(diǎn)進(jìn)行了游戲設(shè)計(jì),這一點(diǎn)至關(guān)重要,因此那些期待著一款游戲在所有平臺(tái)上一勞永逸成功的開發(fā)者可能需要重新審視這一點(diǎn),每一款游戲都需要充分考慮面向平臺(tái)和用戶的特點(diǎn);

  2)鎖定更大范圍的用戶群,不管是付費(fèi)下載游戲還是免費(fèi)模式游戲,用戶下載基數(shù)都是應(yīng)用獲得關(guān)注的前提,因此盡可能在游戲的設(shè)計(jì)上能夠讓不同層次和需求的人都能獲得一樣的滿足,那些長(zhǎng)期把持排行榜的游戲諸如Fruit Ninja或者Angry Birds都有這樣的特性;

  3)首先和自己共鳴再去打動(dòng)用戶,游戲和其他產(chǎn)品一樣需要匹配用戶的某種需求才會(huì)獲得足夠的認(rèn)可,開發(fā)者本身對(duì)游戲的滿意度和信心是產(chǎn)品推向市場(chǎng)的重要因素,F(xiàn)reeverse工作室推出的游戲Top Gun并不算成功在于很多細(xì)節(jié)連Justin Ficarrotta都覺得有待改善;

  4)提供簡(jiǎn)單的娛樂,上文我們分析到了從韓國(guó)Gamevil的Air Penguin、芬蘭Rovio的Angry Birds Rio和Angry Birds到德國(guó)Andreas Illiger的Tiny Wings 四只笨鳥形象為什么都能有相似的成功,也許這些都是向用戶提供簡(jiǎn)單娛樂的好模板;

  5)具有不斷重復(fù)的可玩性,Tiny Wings是這一模式的經(jīng)典案例,這只短翅膀的小鳥的每一次落足點(diǎn)都充滿了運(yùn)氣成分,能夠讓玩家在每一次體驗(yàn)都有新鮮的感觸;

  6)能獲得用戶的情感投入,當(dāng)月活躍量和日活躍量成為應(yīng)用繼下載量之外另外一個(gè)重要指標(biāo)之后,用戶的粘著度就成為一個(gè)必須要考慮的問題,而讓用戶不斷返回游戲的決定性方式就是讓玩家對(duì)游戲具有好感;

  7)把游戲變成進(jìn)程體驗(yàn)而不是任務(wù)執(zhí)行,游戲?qū)τ谕婕叶愿嗟囊饬x在于娛樂,如果能夠讓玩家在游戲執(zhí)行中體驗(yàn)到整個(gè)過(guò)程的美好將很大程度上提高游戲的體驗(yàn)和品位;

  8)重視營(yíng)銷中的羊群理論和轟動(dòng)效應(yīng),對(duì)于應(yīng)用來(lái)講進(jìn)入市場(chǎng)前期的營(yíng)銷至關(guān)重要,一款手機(jī)游戲的平均生命周期只有10天,而在類似蘋果App Store環(huán)境,前期下載量將決定著該游戲能否成功的引爆點(diǎn);

  9)合理的定價(jià)和促銷方式。以蘋果App Store為例,0.99美元段下載超過(guò)2.3億次,1.99美元段下載為1.3億次,2.99美元段下載為0.7億次,到9.99美元段則僅為140萬(wàn)次下載。比如Capcom的Street Fighter IV冰點(diǎn)促銷戰(zhàn)略和湯仲寧的三國(guó)塔防-蜀傳由2.99美元調(diào)整為0.99美元都是相對(duì)成功的價(jià)格策略案例。(本文為游戲邦/gamerboom.com專稿,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系:游戲邦)


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