學(xué)生和家庭主婦主宰的日本手游市場(chǎng)

2013/12/30 10:52      王玉龍

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全球手機(jī)游戲都在快速增長(zhǎng)的同時(shí),日本憑借先天優(yōu)勢(shì),手機(jī)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)飛躍式的發(fā)展。且日本是游戲付費(fèi)大國(guó),這樣一塊肥豬肉想怕很多人都想嘗鮮,只是,日本本土游戲強(qiáng)勢(shì)的當(dāng)下,要打進(jìn)日本的游戲幾乎是鳳毛麟角。i黑馬向各位開(kāi)發(fā)者推薦本文,一起探討了日本手游市場(chǎng)的現(xiàn)狀。

日本手游市場(chǎng)快速發(fā)展

日本手游公司Gumi的齊藤真介給出一組數(shù)據(jù),近年來(lái)日本的家庭游戲市場(chǎng)不斷下降,市場(chǎng)份額在2007年的時(shí)候有7000億日元,到2012年已經(jīng)降為4500億日元左右;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)也在經(jīng)過(guò)連年的上升之后逐漸達(dá)到飽和狀態(tài),并呈現(xiàn)出下降趨勢(shì),2012年的市場(chǎng)為3361億日元左右。與之形成對(duì)比的是手機(jī)端游戲的快速發(fā)展,2014年預(yù)計(jì)市場(chǎng)約為5500億日元。目前日本智能手機(jī)的普及率只有38%,尚有較大的發(fā)展空間。

從日本市場(chǎng)的角度看,安卓用戶(hù)還是一個(gè)持續(xù)上升的趨勢(shì),IOS的影響力也不能忽視。日本大的運(yùn)營(yíng)商都只提供安卓系統(tǒng)的設(shè)備,安卓用戶(hù)要占到50%以上,IOS占40%以下,剩下的是Winphone、黑莓這些。

目前,在日本受歡迎的手機(jī)游戲主要有,休閑、塔防、RPG 、ARPG,日本人氣游戲就是卡牌對(duì)戰(zhàn)類(lèi)的游戲。

中日的風(fēng)俗文化較接近,這為中國(guó)游戲進(jìn)入日本提供了條件,三國(guó)、西游是兩國(guó)非常有人氣的題材,可以作為首次嘗試的突破口。

齊藤真介告訴記者,在收入方面,日本安卓和IOS市場(chǎng)的收入比例各占一半左右。以IOS為例,AppStore上排名第一的手游產(chǎn)品每天可以獲得的收入在1.5億到2億日元之間;2—3名的日收入在1800萬(wàn)到4000萬(wàn)之間;4—9名的開(kāi)發(fā)者可獲得收入600到1500萬(wàn)左右。

手游主力軍:學(xué)生、家庭主婦

日本手游市場(chǎng)一直是全球最活躍的市場(chǎng)之一。YeahMobi中國(guó)區(qū)商務(wù)總監(jiān)潘天雄告訴記者,日本玩手游的主力軍有兩種,一種是8至18歲的學(xué)生,他們的零花錢(qián)比較充足,會(huì)把零花錢(qián)放在游戲上面,30至45歲的家庭主婦,還有就是被稱(chēng)為中產(chǎn)階級(jí)的人,也會(huì)把零散的時(shí)間放在手機(jī)游戲上,他們的可支配收入比較多。“日本人一直都有在游戲上付費(fèi)的習(xí)慣,買(mǎi)一個(gè)正版碟都要花幾百元,而且很多玩家是從掌機(jī)轉(zhuǎn)到手機(jī)上,付費(fèi)很自然的成為他們的行為習(xí)慣。”火元素COO王卓如此說(shuō)。

AppAnnie報(bào)告也顯示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最掙錢(qián)的區(qū)域市場(chǎng),占整個(gè)GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已達(dá)50美元之多。

奇葩的日本市場(chǎng)

1. 進(jìn)入日本市場(chǎng)條件嚴(yán)格,法務(wù)要相當(dāng)有經(jīng)驗(yàn),基本上設(shè)計(jì)一個(gè)音樂(lè)或者美術(shù)都會(huì)涉及到侵權(quán)的問(wèn)題。當(dāng)?shù)氐陌鏅?quán)意識(shí)非常高。

2. 注重玩家的隱私保護(hù)。

3. 對(duì)美術(shù)的風(fēng)格要求非常高,畫(huà)風(fēng)基本不能接受中國(guó)的仙俠風(fēng)格,當(dāng)?shù)氐拿佬g(shù)設(shè)計(jì)師的地位非常高,使用日本畫(huà)師的原畫(huà)或卡圖 都先要得到他們的同意和建議,有時(shí)會(huì)掛上自己的名字。

4. 日本的游戲經(jīng)驗(yàn)豐富,基本都形成自己的理念,所以他們運(yùn)營(yíng)的工作態(tài)度十分嚴(yán)謹(jǐn),做事方式都會(huì)考慮的十分周密,基本給你擬定的策劃里面包含了應(yīng)該包含的所有的東西,策劃案會(huì)非常的詳細(xì)。

5. 對(duì)社交要求很?chē)?yán)格,有的需要屏蔽游戲內(nèi)自帶的聊天使用平臺(tái)自身聊天系統(tǒng),有的則是需要屏蔽手機(jī)號(hào)碼、MSN等等.

6. 玩家偏向PVE系統(tǒng),團(tuán)隊(duì)PK 相對(duì)好一些。

7. 推廣宣傳基本再日本是電視廣告最好,街頭和游戲販?zhǔn)鄣杲榻B的大型海報(bào)和招牌,效果比較好,游戲廳的推廣這兩年呈下坡的趨勢(shì)。

8. 碎片化的時(shí)間比中國(guó)要多。日本人在交通工具上的時(shí)間很長(zhǎng),聯(lián)網(wǎng)是分區(qū)域的,所以在系統(tǒng)上并沒(méi)有十分的豐富,都是弱聯(lián)網(wǎng)比較多,即時(shí)需要網(wǎng)的也是分步式而很少有要長(zhǎng)時(shí)間需要保持持續(xù)在線(xiàn)的,更多時(shí)間你是在進(jìn)行單機(jī)游戲。

9. 剛開(kāi)始下載游戲的時(shí)候包是特別小的,但是實(shí)際玩起來(lái)就會(huì)有很多聯(lián)網(wǎng)下載,例如下載動(dòng)畫(huà),語(yǔ)音等。

10. 日本是一個(gè)比較封閉的市場(chǎng)。日本對(duì)別國(guó)文化的排外性也是不可否認(rèn)的,在日本能夠成功的一般都是日本本土的游戲,海外的游戲也就只有一些韓國(guó)的游戲和少量的中國(guó)游戲,歐美的話(huà)僅有如COC,candy crush這種著名的游戲。

日本也會(huì)挖坑 模式相對(duì)單一

日本市場(chǎng)游戲挖坑付費(fèi)也是比較多,基本是強(qiáng)化養(yǎng)成類(lèi)的付費(fèi)。

日本人喜歡養(yǎng)成類(lèi)的系統(tǒng),基本玩法的幾大模塊就是,任務(wù),戰(zhàn)斗,扭蛋,強(qiáng)化。而設(shè)計(jì)的核心付費(fèi)方式就是扭蛋,日本人設(shè)計(jì)了各種各樣的扭蛋方法,單抽,連抽,累進(jìn)式抽卡、隱藏式抽卡等等各種抽都有,直到抽出玩家想要的為止,他們的那種氛圍就是這樣的,(基于從小游戲的概念和養(yǎng)成的習(xí)慣而言)

基于日本法律法規(guī)的要求,日本網(wǎng)游的支付是區(qū)別于其他海外市場(chǎng)的。日本人買(mǎi)充值卡充值,如果6個(gè)月時(shí)間內(nèi),卡里的錢(qián)沒(méi)用完是可以退的,所以實(shí)際上游戲中計(jì)算營(yíng)收是只計(jì)算當(dāng)月消費(fèi)掉的。而且透支支付的情況幾乎是沒(méi)有的。在日本大家的觀(guān)念是對(duì)于300-400的游戲費(fèi)用很正常。

日本現(xiàn)在還是安卓為主流的市場(chǎng),單人的付費(fèi)率非常的高,達(dá)到45%以上,而且絕大多數(shù)的用戶(hù)是固話(huà)費(fèi)率,他們的流量是包月的,不需要因?yàn)榱髁慷ゲ傩?,網(wǎng)絡(luò)覆蓋也非常好,的士上也有WIFI速度效果都很流產(chǎn)。

想進(jìn)軍日本市場(chǎng) 準(zhǔn)備事宜還不少

1.立項(xiàng)開(kāi)始,就要對(duì)自己說(shuō),我一定要打入日本市場(chǎng),這樣成功的可能性是最大的,因?yàn)槿毡臼且粋€(gè)非常非常特別的市場(chǎng),他的ARPU值可以到達(dá)50美金。

2.完全不能參考中國(guó)的經(jīng)驗(yàn)。比如說(shuō)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)指標(biāo)在日本是沒(méi)有參考性的。

3.你要做的,是先問(wèn)自己的游戲美術(shù)風(fēng)格,總體的感覺(jué)是不是貼近日本市場(chǎng),還要做一些本土的翻譯。翻譯當(dāng)然不只是語(yǔ)言,還有場(chǎng)景,道具等。

4.找懂日本市場(chǎng)推廣的人做運(yùn)營(yíng)。

5.配一個(gè)非常專(zhuān)業(yè)的客服,因?yàn)槿毡救说姆?wù)意識(shí)是非常強(qiáng)的。

懷舊IP獲中產(chǎn)青睞

日本有一種是內(nèi)容供應(yīng)商,比如說(shuō)80,90年代的漫畫(huà),動(dòng)漫IP,這種為背景開(kāi)發(fā)的游戲,在那個(gè)年代看過(guò)那些漫畫(huà)的人,現(xiàn)在都變成現(xiàn)在30至45歲的人,是現(xiàn)在的付費(fèi)主力軍。“要不就以時(shí)興的漫畫(huà)風(fēng)格的,要不就是當(dāng)時(shí)的背景創(chuàng)作的,是一種懷舊的情節(jié),這是在日本非常接受的。”

社交類(lèi)游戲是游戲的手段,通過(guò)病毒化傳播的形式讓人們進(jìn)入到游戲里,是把游戲推廣出去,日本也很接受這樣的形式,尤其是第一個(gè)年齡段的(8至18歲的學(xué)生),他們非常接受社交類(lèi)游戲的存在。

游戲廠(chǎng)商還會(huì)購(gòu)買(mǎi)一些新漫畫(huà),新電影的某一季的版權(quán)(都是大熱的),就是剛好它的一個(gè)漫畫(huà)上線(xiàn),他的電影上線(xiàn)期間,游戲就推出是他們比較成熟的形式。

電視廣告 線(xiàn)下促銷(xiāo)的聯(lián)合推廣運(yùn)營(yíng)

在日本做推廣,線(xiàn)上線(xiàn)下都一定要做。

日本很有意思,他這個(gè)社交性很強(qiáng)。日本國(guó)內(nèi)比如DENA,GREE這種社交網(wǎng)站,本身就有平臺(tái)可以推游戲,GREE自身也有社交類(lèi)的游戲。而國(guó)人相對(duì)熟悉的line(目前有1.1億用戶(hù)),比較差的游戲也能推起來(lái)(這你懂的)。不走line這種海量渠道,想導(dǎo)入用戶(hù)量,就得結(jié)合線(xiàn)下活動(dòng)。

“他們的游戲主要還是做電視廣告和一些線(xiàn)下促銷(xiāo)活動(dòng),火元素游戲制作人吳哲對(duì)日本的線(xiàn)下活動(dòng)研究的比較深,“特別是日本很多在街頭和地鐵搞的限量活動(dòng),排隊(duì)的人相當(dāng)多,當(dāng)然還要請(qǐng)知名的女優(yōu)去代言,吸引宅男。”

“除了在一些手機(jī)網(wǎng)站,wap網(wǎng)站,渠道宣傳,游戲廳、地鐵和公交站貼海報(bào)也是常見(jiàn)的形式。另外,他們的手機(jī)游戲是可以公開(kāi)售賣(mài)的,在那些賣(mài)XBOX盤(pán),掌機(jī),光碟的商店,收營(yíng)臺(tái)旁邊會(huì)放著一些小盒,里面有二維碼和游戲代碼券,你下載它就可以去花費(fèi)手機(jī)游戲,兌換一些物品,整個(gè)這個(gè)盒子售賣(mài)價(jià)是比你在APP下載要低的。”

潘天雄表示,日本并不是一個(gè)渠道為王的市場(chǎng)。

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